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# Vue d'ensemble du son spatial

> Ajoutez l'audio spatial Dolby Atmos, DTS:X et Windows Sonic aux jeux XBOX, y compris le nombre d'objets matériels pour XBOX Series X|S et XBOX One.

Utilisez la prise en charge audio du son spatial pour ajouter la prise en charge de Dolby Atmos pour cinéma maison, Dolby Atmos pour casque d'écoute, DTS:X pour cinéma maison, DTS Headphone:X et Windows Sonic pour casque d'écoute (d'autres à venir) à votre application de diffusion multimédia en continu ou à votre jeu. L'audio du son spatial comprend les éléments suivants :

* Le rendu des indices d'élévation sur les systèmes de haut-parleurs qui prennent en charge ces produits, comme les récepteurs Dolby Atmos
* Le traitement psychoacoustique pour la spatialisation sur les casques d'écoute, comme les technologies de fonction de transfert relative à la tête (HRTF) de Microsoft (développées à l'origine pour Microsoft HoloLens)

Les familles de consoles XBOX One et XBOX Series X|S utilisent l'accélération matérielle pour les technologies audio spatiales; le coût du traitement spatial sur le processeur est donc minime. Une amélioration majeure a été apportée au nombre maximal d'objets dynamiques pour les formats spatiaux de casque d'écoute sur la XBOX Series X|S, particulièrement pour les jeux qui utilisent le Game Development Kit (GDK) 2303 ou ultérieur. Windows Sonic prend maintenant en charge 220 objets dynamiques, Dolby Atmos pour casque d'écoute est passé à 128 et DTS Headphone:X prend maintenant en charge 200 objets dynamiques. Ces avancées offrent aux joueurs une expérience audio immersive de niveau supérieur.

Le nombre maximal d'objets spatiaux dynamiques en HDMI demeure inchangé pour Dolby Atmos pour cinéma maison. Toutefois, il passe de 16 à 20 objets dynamiques pour DTS:X pour cinéma maison, exclusivement sur XBOX Series X|S, lorsque le titre utilise le GDK 2303 ou ultérieur. Ces valeurs peuvent être obtenues au moyen de la méthode [ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/spatialaudioclient/nf-spatialaudioclient-ispatialaudioclient-getmaxdynamicobjectcount). Consultez [Son spatial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) sur Microsoft Learn pour plus d'information sur l'audio spatial et le nombre maximal d'objets dynamiques pris en charge sur chaque plateforme.

Pour tester des titres qui utilisent des GDK plus anciens, copiez un fichier vide nommé « ForceCFPU2SpatialOffload » (sans extension) à la racine du lecteur d: (affiché comme SystemScratch dans XBOX Manager) sur la console devkit XBOX Series X|S. Cela imite le comportement de GetMaxDynamicObjectCount, qui retourne alors les nombres d'objets dynamiques plus élevés comme si le titre utilisait le GDK 2303.

L'exemple [AdvancedSpatialSounds](https://aka.ms/gdkdl) montre comment utiliser [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) pour lire de l'audio positionnel statique et dynamique à l'aide de Windows Sonic et d'autres technologies spatiales. Le lit statique est lu au démarrage, et des sons dynamiques qui suivent des trajectoires aléatoires peuvent être ajoutés et retirés.

Sous Windows, ces capacités s'adaptent selon les capacités d'un format ou d'un PC donné. Les moteurs de rendu et les intergiciels audio utilisent généralement l'API [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) (ISAC) directement. Toutefois, de nombreux titres exploitent les capacités spatiales au moyen de modules d'extension de traitement numérique du signal (DSP) pour les moteurs audio qu'ils utilisent déjà aujourd'hui.

ISAC est un récepteur audio spatial qui fait abstraction des formats audio spatiaux (comme les haut-parleurs en hauteur et l'encodage psychoacoustique pour casque d'écoute) par rapport au concept d'objets sonores positionnés, qui sont gérés par le jeu. ISAC prend en charge le basculement dynamique, choisi par l'utilisateur, entre les formats de sortie et d'encodage; un repli vers un mixage réducteur en son ambiophonique virtuel lorsque la sortie spatiale n'est pas disponible; et la lecture simultanée de plusieurs clients spatiaux et non spatiaux, comme l'API Windows Audio Session (WASAPI). En général, les titres accèdent à ISAC sous forme de module d'extension d'intergiciel audio encapsulé. Toutefois, les titres qui implémentent leurs propres moteurs de rendu audio peuvent utiliser ISAC directement.

Les capacités audio du son spatial et les spécifications de prise en charge sont présentées dans le tableau suivant.

| Fonctionnalité | Capacité/prise en charge |
| - | - |
| Systèmes d'exploitation | Famille XBOX : XBOX One, XBOX One S et XBOX One X, XBOX Series X\|S.<br />Windows 10 : bureau Win32 et plateforme Windows universelle (UWP). |
| Formats de sortie audio | Dolby Atmos : haut-parleurs et casques d'écoute.<br /> DTS:X : haut-parleurs et casques d'écoute<br /> HRTF de Microsoft : casques d'écoute. |
| Formats d'entrée audio | Canaux mono et objets, fixés à 48 KHz en virgule flottante. Les moteurs audio peuvent effectuer une conversion de la fréquence d'échantillonnage à partir d'autres formats à l'entrée. |
| Formats d'objets sonores | Lit de canaux flexible (jusqu'à 7.1.4) et plusieurs objets audio spatiaux dynamiques. |
| Capacité en objets audio spatiaux | Consultez [Son spatial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) sur MSDN pour des informations détaillées sur la capacité en objets audio spatiaux de toutes les plateformes. |
| Comportement du mixage réducteur | Lorsque l'audio spatial n'est pas disponible, comme sur un téléviseur stéréo, le lit de canaux fait l'objet d'un mixage réducteur en son ambiophonique virtuel et aucun objet dynamique disponible n'est signalé au titre. |
| Coût en processeur | Windows 10 : à déterminer<br /> Famille XBOX One et XBOX Series X\|S : encodage accéléré par le matériel pour Dolby Atmos et la HRTF de Microsoft.<br />Selon le traitement audio et l'effet DSP personnalisé utilisé, d'autres utilisations du processeur peuvent augmenter, par exemple lors de la transition d'une réverbération stéréo à 7.1.4. |
| Coût en stockage/E/S de fichiers | Pour les cinématiques prérendues, les ressources 7.1.4 sont susceptibles d'être plus volumineuses que les ressources 5.1 ou 7.1 qui les précédaient. |

Les recommandations relatives au matériel de studio sont présentées dans le tableau suivant.

\| Périphérique| Capacité/prise en charge|
\| --- | --- | --- | --- |
\| Récepteur audio| Récepteur (ou barre de son) compatible Dolby Atmos ou DTS:X qui prend en charge une sortie d'au moins 5.1.2 canaux, mais de préférence 7.1.4 |
\| Haut-parleurs| Haut-parleurs 5.1.2 ou 7.1.4, ou haut-parleurs intégrés au récepteur dans la barre de son|
\| Casques d'écoute| Tout casque d'écoute stéréo; la spatialisation s'effectue de manière logicielle|
\| Station audionumérique| Canaux d'élévation et panoramiques en hauteur pour la création de contenu audio linéaire et prérendu|

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## Rubriques connexes

[Son spatial](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt807491\(v=vs.85\).aspx)

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## Voir aussi

[Interface ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObject](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779268\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779269\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStream](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779280\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779297\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779281\(v=vs.85\).aspx)


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