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# Información general sobre el almacenamiento de títulos de los servicios XBOX

> Aprenda qué es el almacenamiento de títulos de los servicios XBOX, sus características, los tipos de almacenamiento y las cuotas, los límites de limitación y los formatos de datos compatibles para los datos de juego en la nube.

En este tema se describe qué es el almacenamiento de títulos de los servicios XBOX, cuáles son sus características y se muestra cómo configurarlas.
El servicio de almacenamiento de títulos de los servicios XBOX proporciona almacenamiento en la nube para grandes cantidades de datos por jugador o por juego. Puede usarlo para almacenar estadísticas de jugadores y recursos. Los juegos que se ejecutan en todas las plataformas XBOX pueden usar el almacenamiento de títulos.

<a name="ID4EW" />

## Características del almacenamiento de títulos de los servicios XBOX

El almacenamiento de títulos de los servicios XBOX incluye las siguientes características de alto nivel.

* Puede compartirse entre jugadores, títulos y diversas plataformas

* Admite archivos JSON, binarios y de configuración

<a name="ID4ETB" />

## Tipos de almacenamiento

| Tipo de almacenamiento | Cuota (asociados administrados) | Cuota (Creators Program) | Propósito                                                                                                                                      | Plataformas                                                                                                                 | Jugadores                                             |
| ---------------------- | ------------------------------- | ------------------------ | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ----------------------------------------------------- |
| Trusted Platform       | 256 MB por jugador              | 64 MB por jugador        | Datos por jugador, como partidas guardadas o el estado del juego para jugar/pausar/reanudar. Más seguro, pero con restricciones de plataforma. | Cualquier plataforma puede leer, pero solo la familia XBOX One (o posteriores), XBOX  360 o Windows  Phone pueden escribir. | Configurable como público o solo para el propietario. |
| Universal Platform     | 64 MB por jugador               | 64 MB por jugador        | Datos por jugador, como partidas guardadas o el estado del juego para jugar/pausar/reanudar.                                                   | Cualquier plataforma puede leer o escribir.                                                                                 | Configurable como público o solo para el propietario. |
| Global                 | 256 MB                          | 256 MB                   | Datos que todo el mundo puede leer, como listas, mapas, desafíos o recursos artísticos.                                                        | Solo se puede escribir mediante el XBOX Developer Portal o Partner Center; cualquier plataforma puede leer.                 | Todos los jugadores pueden leer.                      |

## Límite de limitación

No hay límites en el número de lecturas y escrituras que un título puede hacer por minuto, pero, por lo general, no puede hacer más de una por minuto de media, por sesión de una hora. Por ejemplo, un título puede hacer 60 lecturas o escrituras al principio de una sesión, pero ninguna más durante el resto de la hora. Los títulos deben estar protegidos frente a la realización de más llamadas posteriores, por si los servicios XBOX necesitan limitar las solicitudes.

<Note>Si su título tiene requisitos especiales de particionamiento, como lecturas o escrituras adicionales, póngase en contacto con su representante de Microsoft.</Note>

<a name="ID4ECF" />

## Tipos de datos

En esta sección se describen los tres tipos admitidos.

* [Información binaria](#ID4ENF)
* [Información JSON](#ID4EUF)
* [Información de configuración](#ID4ECAAC)

<a name="ID4ENF" />

#### Información binaria

La información binaria incluye cosas como imágenes, sonidos y datos personalizados. Dado que los datos deben transmitirse por HTTP, los datos binarios deben codificarse en caracteres que HTTP acepte. Por ejemplo, puede convertir los datos en cadenas hexadecimales o usar la codificación base64. El almacenamiento de títulos no procesa los datos codificados, por lo que su juego debe usar el mismo esquema para codificar y descodificar los datos al leer y escribir en el almacenamiento de títulos.

<a name="ID4EUF" />

#### Información JSON

La información JSON incluye datos estructurados (pares clave-valor). Puede usar objetos JSON en los lenguajes que los admitan, como JavaScript. Al recuperar datos de archivos JSON, el juego puede proporcionar un parámetro `selectQuery` para devolver elementos específicos dentro de la estructura. Por ejemplo, podría usar un archivo JSON que contuviera la siguiente información.

```json theme={null}
{
"difficulty" : 1,
"level" :
    [
        { "number" : "1", "quest" : "swords" },
        { "number" : "2", "quest" : "iron" },
        { "number" : "3", "quest" : "gold" },
        { "number" : "4", "quest" : "queen" }
        ],
"weapon" :
    {
            "name" : "poison",
            "timeleft" : "2mins"
    }
}
```

<Note>Por motivos de seguridad, el primer elemento de los datos JSON no debe ser una matriz. El servicio rechaza los datos JSON enviados con una matriz en la raíz.</Note>

Su juego puede seleccionar partes de la estructura JSON como `selectQuery` (por ejemplo, `weapon.name`) y, a continuación, recibe lo siguiente:

```json theme={null}
{
    "name" : "poison"
}
```

<a name="ID4ECAAC" />

#### Información de configuración

Los blobs de configuración son estructuras de datos que se almacenan en el almacenamiento global del título. El formato de un blob de configuración es similar al de un objeto JSON. Los blobs de configuración pueden incluir nodos virtuales que devuelven una configuración a partir de una lista de posibilidades. Los nodos virtuales son útiles para proporcionar configuraciones para situaciones específicas, como para un título o una configuración regional. El nodo virtual incluye varias configuraciones posibles junto con valores y condiciones para seleccionar entre los valores. En el ejemplo siguiente, la configuración `defaultCardDesign` puede tener uno de los valores del nodo virtual.

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":
    {
    "_virtualNode":
    {
        "_selectBy":"titleId",
        "_sourceNodes":
        [
        {"_selector":"123456799", "_data":"RobotUnicornCard.png,binary"},
        {"_selector":"default", "_data":"StandardCard.png,binary"}
        ]
    }
    },
}
```

Cuando un juego lee este archivo, el sistema selecciona uno de los valores de la matriz `\_sourceNodes`. En este caso, el elemento se selecciona en función del identificador de título del juego. Por ejemplo, los jugadores que jueguen al juego `12456799` verían lo siguiente:

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":"RobotUnicornCard.png,binary",
    "_sourceNodes":["defaultCardDesign:titleID:1234567899"]
}
```

Los jugadores que no jueguen al juego verían lo siguiente:

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":"StandardCard.png,binary",
    "_sourceNodes":["defaultCardDesign:titleID:default"]
}
```

Los juegos pueden definir selectores personalizados que coincidan con un parámetro de la solicitud. Por ejemplo, considere el siguiente objeto JSON en este blob de configuración.

```json theme={null}
{
    "defaultCardDesign":
    {
        "_virtualNode":
        {
            "_selectBy":"custom:gameMode",
            "_sourceNodes":
            [
                {"_selector":"silly", "_data":"RobotUnicornCard.png,binary"},
                {"_selector":"serious", "_data":"SeriousCard.png,binary"},
                {"_selector":"default", "_data":"StandardCard.png,binary"}
                ]
        }
    },
    "backgroundColor":"green",
    "dealerHitsOnSoft17":true
}
```

Los juegos pasan una cadena en el parámetro `customSelector` para seleccionar qué elemento devolver. Por ejemplo, para obtener la segunda opción, un juego solicita `gameMode.serious` como `selectQuery`.

<a name="ID4E5EAC" />

## Para empezar a usar el almacenamiento de títulos de los servicios XBOX

1. Determine qué tipo de datos quiere almacenar. Algunos ejemplos son partidas guardadas, el estado del juego, desafíos diarios, mapas del juego y recursos artísticos.

2. Determine qué títulos y plataformas necesitan acceder a los datos. El almacenamiento de títulos admite el acceso a los datos en la nube desde un único título en una única plataforma y desde varios títulos en varias plataformas.
