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# Escenarios de estadísticas de usuario

> Escenarios comunes de estadísticas de usuario de XBOX Live para las estadísticas basadas en eventos, incluidas las marcas booleanas, los contadores acumulativos, las mejores marcas personales y los valores más recientes.

<a id="top" />

En este tema se tratan los siguientes escenarios comunes para crear estadísticas de usuario cuando se usan estadísticas basadas en eventos.

* [Uso de valores booleanos para condiciones](#ubvfc)

* [Uso de contadores para valores acumulativos](#ucfcv)

* [Seguimiento de una mejor marca personal](#tapb)

* [Seguimiento del valor más reciente](#ttmr)

<a id="ubvfc" />

## Uso de valores booleanos para condiciones

### Objetivo: Realizar un seguimiento de si se ha cumplido una condición determinada

Use este patrón cuando quiera marcar si el usuario ha cumplido una condición específica en la lógica del juego.

### Casos de uso

* Marcar si el personaje del usuario ha muerto en un nivel determinado

* Marcar si el usuario ha desbloqueado cada coleccionable específico

* Marcar si el usuario está jugando actualmente en la dificultad extrema

* Marcar si el usuario ha cumplido las cinco condiciones para desbloquear un logro complejo

### Ejemplo: Marcar si el usuario consiguió 90 eliminaciones con la escopeta o 10 eliminaciones con el rifle de francotirador

| Campo                                 | Valor                             |
| ------------------------------------- | --------------------------------- |
| Nombre del evento                     | `AchievementUnlocked`             |
| Campos del evento                     | `UnlockId` (tipo de datos: Int32) |
| Nombre de la plantilla de estadística | `AchievementUnlocked.UnlockId`    |
| Operador                              | `REPLACE`                         |
| Parámetro                             | 1                                 |
| Acceso                                | `Open`                            |

### Reglas

Aplique el operador `REPLACE` con un valor literal de "1" si la marca debe leerse como `TRUE`.

Aplique el operador `SUM` con un valor literal de "1" si la marca debe ser igual o mayor que 1 para desencadenar la lógica del juego.

### Precauciones

Si es necesario, inicialice o restablezca el valor de las estadísticas booleanas `REPLACE`. De lo contrario, se conserva el valor establecido más recientemente.

En algunos casos, resulta conveniente definir un evento que permita restablecer una estadística booleana a `FALSE`. En esos casos, use una operación `REPLACE` con un valor literal de "0".

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<a id="ucfcv" />

## Uso de contadores para valores acumulativos

### Objetivo: Incrementar (o disminuir) un valor acumulativo histórico del usuario en una métrica determinada

Use este patrón cuando quiera incrementar el valor de la estadística en una cantidad fija o variable cada vez que se procese el evento.

### Casos de uso

* Nivel del jugador

* Total de eliminaciones

* Número de vídeos cargados

* Número de veces que el usuario ha jugado en cada mapa

* Distancia acumulada conduciendo cada tipo de vehículo

* Número actual de objetos en el inventario

### Ejemplo: Contador de partidas multijugador ganadas

| Campo                                 | Valor                                  |
| ------------------------------------- | -------------------------------------- |
| Nombre del evento                     | `MatchCompleted`                       |
| Campo 1 del evento                    | `Result` (tipo de datos: Int32)        |
| Campo 2 del evento                    | `Mode` (tipo de datos: cadena Unicode) |
| Nombre de la plantilla de estadística | `MatchesCompleted.Result.Mode`         |
| Operador                              | `SUM`                                  |
| Parámetro                             | 1                                      |
| Acceso                                | `Open`                                 |

### Reglas

Aplique el operador `SUM` al campo de evento correspondiente o especifique un valor constante fijo como parámetro.

Para disminuir el valor de la estadística, use un valor negativo como parámetro, ya sea como constante fija o como valor en tiempo de ejecución en el campo del evento.

### Precauciones

No use valores "literales" de tipo de datos cadena como parámetros con el operador `SUM`.

No aplique el operador `SUM` a un campo de evento de tipo de datos cadena.

Si tiene varios eventos que actualizan la misma estadística, asegúrese de que todas las reglas de estadística que actualizan esa estadística usen el mismo operador.

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<a id="tapb" />

## Seguimiento de una mejor marca personal

### Objetivo: Realizar un seguimiento de la "mejor" puntuación histórica del usuario en una métrica determinada

Use este patrón cuando quiera conservar el registro más grande (`MAX`) o más pequeño (`MIN`) del usuario. Descarte los valores que no mejoren el récord del usuario.

### Casos de uso

* Racha de eliminaciones más larga

* Menor número de muertes en una ronda multijugador

* Tiempo más rápido al completar cada pista de carreras

* Golpe de mayor distancia en cada hoyo de cualquier campo de golf

### Ejemplo: Tiempo más rápido al completar cualquier pista del conjunto de Europa

| Campo                                 | Valor                                      |
| ------------------------------------- | ------------------------------------------ |
| Nombre del evento                     | `TrackCompleted`                           |
| Campo 1 del evento                    | `TrackSet` (tipo de datos: cadena Unicode) |
| Campo 2 del evento                    | `TimeInSeconds` (tipo de datos: Int32)     |
| Nombre de la plantilla de estadística | `BestFinishTimeInSeconds.TrackSet`         |
| Operador                              | `MIN`                                      |
| Parámetro                             | `TimeInSeconds`                            |
| Acceso                                | `Open`                                     |

### Reglas

Aplique el operador `MAX` o `MIN` al campo de evento correspondiente.

### Precauciones

No use valores "literales" como parámetros con el operador `MAX` o `MIN`.

No aplique el operador `MAX` o `MIN` a un campo de evento de tipo de datos cadena.

Si tiene varios eventos que actualizan la misma estadística, asegúrese de que todas las reglas de estadística que actualizan esa estadística usen el mismo operador.

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<a id="ttmr" />

## Seguimiento del valor más reciente

### Objetivo: Realizar un seguimiento de la puntuación más reciente publicada por el usuario en una métrica determinada

Use este patrón cuando quiera conservar el registro más reciente del usuario, independientemente de si el valor mejora el mejor récord del usuario.

### Casos de uso

* Dificultad actual

* Número de muertes en la ronda multijugador actual

* Velocidad máxima en la carrera más reciente de cada pista

* Marca booleana para el palo de golf premium equipado actualmente

### Ejemplo: Tiempo completado más reciente en cualquier pista

| Campo                                 | Valor                                  |
| ------------------------------------- | -------------------------------------- |
| Nombre del evento                     | `TrackCompleted`                       |
| Campo 1 del evento                    | `TrackId` (tipo de datos: Int32)       |
| Campo 2 del evento                    | `TimeInSeconds` (tipo de datos: Int32) |
| Nombre de la plantilla de estadística | `BestFinishTimeInSeconds.TrackId`      |
| Operador                              | `REPLACE`                              |
| Parámetro                             | `TimeInSeconds`                        |
| Acceso                                | `Open`                                 |

### Reglas

Aplique el operador `REPLACE` al campo de evento o valor literal correspondiente.

### Precauciones

Si es necesario, inicialice o restablezca el valor de las estadísticas `REPLACE`. De lo contrario, se conserva el valor establecido más recientemente.

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