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# Guía de solución de problemas de invitaciones y actividades de MPA

> Solucione problemas de invitaciones y actividades de Multiplayer Activity de XBOX comprobando las restricciones de unión, las marcas de juego cruzado, el sandbox, el identificador del título y la configuración de Partner Center.

La siguiente guía es un punto de partida para ayudar a los títulos a solucionar problemas de la funcionalidad de invitaciones y actividades mediante el servicio MPA.

Los desarrolladores del título deben asegurarse primero de que no haya errores en las llamadas de la API de MPA ni errores HTTP. Si no hay errores, una interfaz de unión de invitaciones/actividades deshabilitada suele deberse a una configuración incorrecta del título o del servicio.

El mejor enfoque de solución de problemas es seguir estos pasos:

1. Compruebe que la actividad actual no tenga un `JoinRestriction` limitante; los valores establecidos en `Followed` o `InviteOnly` limitan la capacidad de unión.

2. Compruebe que la propiedad `platform` de la actividad o la marca de invitación `allowCrossPlatformJoin` no restrinjan el juego cruzado.
   Establecer un valor de `platform` específico (por ejemplo, `XboxOne`) limita las uniones desde la interfaz de la plataforma y las invitaciones de la actividad a esa plataforma. Establecer la marca de invitación `allowCrossPlatformJoin` en `false` rellena automáticamente el campo de plataforma con la plataforma actual. Solo los jugadores de esa plataforma reciben la invitación.

3. Compruebe el sandbox y el titleID de todas las instancias del título en la prueba.
   Todas las instancias del título deben estar en sandboxes idénticos, usar el mismo titleID (y SCID), y la plantilla de sesión de MPSD debe estar configurada en ese sandbox.

4. Compruebe que todos los identificadores del archivo MicrosoftGame.config estén establecidos correctamente.
   El archivo MicrosoftGame.config debe incluir el titleID y el SCID correctos, y la información de identidad debe coincidir con la configuración de Partner Center (visible en "Game Setup") para su título.

5. Compruebe la disponibilidad de dispositivos de su título en Partner Center.
   La configuración de "Game Setup"/"Device family availability" en Partner Center puede restringir la funcionalidad y la disponibilidad de su título. Asegúrese de que todas las plataformas relevantes estén habilitadas. De manera predeterminada, los dispositivos XBOX One admitirán el juego cruzado si la familia de dispositivos XBOX Series X|S no está establecida.

6. Compruebe que su título no esté limitado a grupos de audiencia privada.
   Restringir la visibilidad del título a audiencias privadas ("Pricing and availability"/"Visibility" en Partner Center) puede restringir el acceso al título y la funcionalidad del servicio. Por ejemplo, si el usuario que ha iniciado sesión no forma parte de la audiencia privada, la información de jugadores recientes devuelta no incluirá un nombre de título adecuado. Asegúrese de que ambas consolas o usuarios formen parte del grupo de audiencia privada si esto está habilitado.

7. Compruebe que la configuración MultiplayerProtocol esté presente en el archivo MicrosoftGame.config para los títulos de PC.
   La configuración MultiplayerProtocol debe establecerse en true para los títulos de Windows a fin de habilitar la integración correcta con la interfaz de XBOX Game Bar. Consulte [Información general de MicrosoftGame.config](/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Overview) para obtener más detalles.

8. Compruebe que no esté mezclando accidentalmente llamadas a los servicios MPA y MPSD.
   Los servicios MPSD y MPA no se pueden usar al mismo tiempo. Hacerlo dará como resultado un comportamiento inesperado de actividades, uniones e invitaciones. Los títulos deben elegir un solo servicio.

9. La interfaz de la plataforma no deshabilitará las actividades que estén llenas (`currentPlayers` igual a `maxPlayers`). Esto es principalmente para evitar condiciones de carrera, pero también porque `currentPlayers` es un campo opcional. Si quiere limitar la capacidad de unión en situaciones de actividad llena, deberá eliminar la actividad o manejar el caso de error cuando un jugador se una y esté llena. Se recomienda mostrar mensajes de error, ya que el juego debe manejar este caso de todos modos.


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