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# Facturación de PlayFab Multiplayer Servers 2.0

> Cómo funciona la facturación de PlayFab Multiplayer Servers (Thunderhead), un servicio para operar un grupo de servidores de juegos personalizados con escalado dinámico en Azure.

PlayFab Multiplayer Servers se factura por consumo. Este documento describe ese plan de facturación.

## ¿Qué incluye su paquete básico de PlayFab Core Services?

Cuando MPS está habilitado, puede usar Multiplayer Servers de forma gratuita con capacidad limitada para evaluar la creación de juegos con servidores multijugador.

| Servicio                    | Incluido gratis           | Región       |
| --------------------------- | ------------------------- | ------------ |
| Horas de núcleo de VM Dasv4 | 750 horas de núcleo Dasv4 | East US      |
| Horas de núcleo de VM Dasv4 | 750 horas de núcleo Dasv4 | North Europe |
| Salida de red               | 10 GB                     | Zona 1       |
| Salida de red               | 10 GB                     | Zona 2       |

El modo de evaluación gratuito también incluye un límite impuesto a los núcleos simultáneos activados en los servidores de juegos. Los modos de pago, sin embargo, permiten a los desarrolladores de juegos solicitar núcleos de servidor adicionales para su título.

La cuota máxima de núcleos simultáneos en los modos de evaluación gratuitos es:

| Servicio                | Incluido gratis  | Región       |
| ----------------------- | ---------------- | ------------ |
| Máximo de núcleos Dasv4 | 24 núcleos Dasv4 | East US      |
| Máximo de núcleos Dasv4 | 24 núcleos Dasv4 | North Europe |

Normalmente esto *no* es suficiente para lanzar un juego en vivo, pero puede ayudarle a evaluar el servicio y a empezar.

Para obtener más información sobre estas distintas máquinas virtuales, consulte [Tamaños de VM de Azure](https://learn.microsoft.com/en-us/azure/virtual-machines/sizes).

<Note>
  La cantidad de capacidad de evaluación gratuita proporcionada al mes se basa en su modo de facturación de PlayFab y también se calcula en función de las horas de núcleo. Esto significa que si usa una VM de la serie Av2 de **un solo núcleo** (como A1v2), dispone de 750 horas gratuitas. Pero si usa una VM de la serie Av2 de **doble núcleo** (como A2v2), dispone en cambio de 375 horas gratuitas: 750 dividido entre 2 es igual a 375.
</Note>

## <a name="consumption-pricing"> Precios por consumo de PlayFab Multiplayer Servers</a>

Los juegos que requieren Multiplayer Servers deben adquirir capacidad adicional mediante el plan de precios por consumo de PlayFab. A continuación se indican los recursos de PlayFab que se usan para facturar el uso de servidores:

* **Horas de instancia de máquina virtual**: las horas de tiempo de máquina virtual que utilizan sus servidores de juegos. Las distintas selecciones de máquina virtual y contenedor tienen precios distintos. Consulte la [hoja de precios detallada de Multiplayer Servers](https://playfab.com/mps-detailed-pricing/) para obtener más información.
* **Salida de red**: el volumen de datos transmitidos por sus servidores de juegos a Internet (en gigabytes). La salida de red se factura a tarifas distintas según el centro de datos de origen.

Una factura mensual típica podría ser:

| *Concepto*                                    | Consumo | Unidad      | Tarifa  | Subtotal   |
| --------------------------------------------- | ------- | ----------- | ------- | ---------- |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US East          | 1000    | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US South Central | 1000    | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US West          | 1000    | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - West Europe      | 1000    | Horas de VM | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - Australia  East  | 100     | Horas de VM | \$0.302 | \$30.20    |
| Multiplayer Servers - D2v2 - East Asia        | 100     | Horas de VM | \$0.277 | \$27.70    |
| Multiplayer - Salida de datos - Zona 1        | 1000    | GB          | \$0.05  | \$50.00    |
| Multiplayer - Salida de datos - Zona 2        | 100     | GB          | \$0.08  | \$8.00     |
| *Total*                                       |         |             |         | \$1,124.90 |

## Estimación del costo con un ejemplo

Las entradas principales de su implementación de servidores multijugador son:

1. La cantidad de actividad multijugador (minutos de usuario totales).
2. El número de usuarios que juegan en una sola sesión.
3. Los recursos de proceso, almacenamiento y redes necesarios para una sesión.
4. La sobrecarga de las sesiones en espera.

Un ejemplo:

| Entrada          | Definición                                                   |
| ---------------- | ------------------------------------------------------------ |
| 12 minutos       | Promedio de minutos de juego multijugador por usuario al mes |
| 100,000 usuarios | Usuarios únicos al mes                                       |
| 4 usuarios       | Promedio de usuarios por sesión                              |

```console theme={null}
  12 User Minutes          100,000 Users        1 Session                  Session Minutes
------------------    × -----------------  ×   ------------   =  300,000  -----------------  
     User⁄Month               Month             4 Users                        Month
```

Con 100,000 usuarios, cada uno con un promedio de 12 minutos de usuario al mes, esto da como resultado 1.2 millones de minutos de usuario. Al dividir esta cifra entre el promedio de usuarios por sesión (4) se obtienen 300,000 minutos de sesión totales usados.

En este ejemplo empaquetamos 3 servidores en una máquina virtual **D2\_v3 de 2 núcleos**:

| Entrada      | Definición                     |
| ------------ | ------------------------------ |
| 3 servidores | Servidores por máquina virtual |
| D2\_v3       | Tamaño de la máquina virtual   |

```console theme={null}
300,000 Server Minutes       1 D2_v3 VM        100,000 D2_v3 VM Minutes
----------------------- x    ------------ =    ------------------------
         Month                3 Servers                Month
```

Dado que ejecutamos 3 servidores en nuestra **VM D2\_v3**, podemos dividir el total de minutos de sesión usados (300,000) entre el número de servidores (3) para calcular aproximadamente cuántos minutos de **VM D2\_v3** (100,000) se han usado este mes.

El hospedaje tradicional de servidores multijugador puede requerir que pague una capacidad de sobrecarga considerable para gestionar la variación natural de la actividad de los jugadores.

Es común que los juegos tengan niveles más altos de simultaneidad durante los fines de semana y los días festivos, lo que le obliga a "pagar por adelantado" más servidores de los necesarios, como se muestra a continuación.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png?fit=max&auto=format&n=U1LR64ZWxo45eXwl&q=85&s=d448e1651747cfa3f6c4f961044849f8" alt="Demanda multijugador" width="653" height="293" data-path="images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png" />

Las compilaciones de PlayFab Multiplayer Server se escalan automáticamente con su base de jugadores. Los servidores pasan al estado activo llamando a [RequestMultiplayerServer](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.multiplayerserver.requestmultiplayerserver), y posteriormente se reciclan cuando su servidor de juegos termina (normalmente al final de una "ronda multijugador").

Sin embargo, ofrecer este escalado dinámico con una latencia de asignación mínima requiere cierta sobrecarga, que proviene de dos fuentes clave:

1. **Servidores en espera**: los jugadores no quieren esperar a los servidores, y PlayFab tiene como objetivo un tiempo de respuesta de 3 segundos para atender una solicitud de servidor. PlayFab mantiene un conjunto de servidores en espera para garantizar que los servidores estén disponibles de inmediato. A medida que este grupo en espera se consume con las nuevas asignaciones, PlayFab inicializa nuevas sesiones en espera. El número de sesiones en espera necesarias depende de la rapidez con la que se solicitan nuevas sesiones durante el uso máximo, y de la rapidez con la que pueden crearse e inicializarse.

2. **Fragmentación de máquinas virtuales**: si hospeda varias sesiones en una sola máquina virtual, a veces puede haber capacidad en espera adicional debido a la fragmentación. En nuestro ejemplo de tres sesiones por máquina virtual, una máquina virtual podría tener solo una sesión activa, y los dos "espacios" restantes se agregan al grupo en espera. Hasta que la sesión activa termine, la máquina virtual debe permanecer en línea, incluso si la capacidad en espera adicional no es necesaria.

<Note>
  Normalmente, estas fuentes de sobrecarga aumentan las horas de proceso necesarias en un *20%*.
</Note>

### Cálculo de las redes

La salida de red puede ser un gasto considerable, especialmente para sesiones multijugador grandes con muchos jugadores conectados simultáneamente (32 o más). Durante el desarrollo y las pruebas, ejecute su servidor localmente para obtener una estimación de su uso de red durante el juego.

| Entrada | Definición                                                                   |
| ------- | ---------------------------------------------------------------------------- |
| 1       | Megabytes por segundo transmitidos desde el servidor durante el juego activo |

```console theme={null}
300,000 Session Minutes × 60 Seconds/Minute × 1 MBPS/Session   = 18,000,000 MB
```

En este ejemplo, supongamos que las pruebas muestran que una sesión multijugador envía 1 MB de datos por segundo de juego activo.

Dado que anteriormente calculamos 300,000 minutos de servidor usados en un mes, podemos estimar que 300,000 usuarios x 60 MB por minuto equivalen a 18,000,000 MB de datos enviados al mes.

## Cómo pagar

PlayFab ofrece tres vías de facturación.

1. **Facturación mediante tarjeta de crédito.**
2. **Facturación mediante facturas de PlayFab.** Esto es ideal para muchos proyectos profesionales, pero requiere que se ponga en contacto con nuestro [grupo de servicios al cliente](https://playfab.com/contact/) para configurarla.
3. **Facturación mediante Azure y contratos Enterprise de Microsoft.** Esto es ideal para organizaciones que puedan tener un acuerdo por volumen con **Azure** u otra línea de productos de **Microsoft**. Póngase en contacto con nuestro [grupo de servicios al cliente](https://playfab.com/contact/) o con su especialista en soluciones de **Azure** para obtener más información.

En las tres opciones, recibirá un análisis detallado de la actividad de sus servidores multijugador en Game Manager. Sin embargo, para los clientes de Azure/EA, la facturación final a través de Azure está simplificada y mostrará estos conceptos de alto nivel denominados en dólares:

* PlayFab Essential Services
* PlayFab Multiplayer Servers


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