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# PartyManager::FinishProcessingStateChanges

> Devuelve una matriz de PartyStateChanges que se estaban procesando.

Devuelve una matriz de PartyStateChanges que se estaban procesando.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
PartyError FinishProcessingStateChanges(  
    uint32_t stateChangeCount,  
    PartyStateChangeArray stateChanges  
)  
```

### Parámetros

**`stateChangeCount`**   uint32\_t

El número de cambios, proporcionados en la lista especificada por `stateChanges` y devueltos anteriormente por [StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges), que ahora ha controlado el título.

**`stateChanges`**   [PartyStateChangeArray](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)\
*matriz de entrada de tamaño `stateChangeCount`*

La matriz de cambios devuelta anteriormente por [StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) que ahora ha controlado el título.

### Valor devuelto

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante [GetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage).

## Comentarios

Este método informa a la biblioteca de Party de que los cambios de estado notificados por una llamada anterior a [StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) ya han sido controlados por el título, por lo que se pueden recuperar los recursos asociados a ellos. Puede llamar a FinishProcessingStateChanges() con cualquier número de cambios de estado. Cada cambio de estado devuelto por StartProcessingStateChanges() debe devolverse a FinishProcessingStateChanges() exactamente una vez, pero puede devolverse sin seguir el orden y puede intercalarse con cambios de estado de otras llamadas a StartProcessingStateChanges(). Incluso si los cambios de estado se retienen entre llamadas posteriores a StartProcessingStateChanges(), el estado de la biblioteca de Party devuelto por todos los captadores avanzará y es posible que ya no refleje el mismo estado al que hacen referencia los cambios de estado retenidos. <br /><br /> Se garantiza que los recursos asociados a un cambio de estado específico seguirán siendo válidos hasta que el cambio de estado se devuelva a FinishProcessingStateChanges().   <br /><br /> Para obtener los mejores resultados, debe minimizar el tiempo que dedica a controlar los cambios de estado antes de llamar a FinishProcessingStateChanges().

## Requisitos

**Encabezado:** Party.h

## Consulte también

[PartyManager](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/partymanager)\
[PartyStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partystatechange)\
[PartyManager::StartProcessingStateChanges](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges)


## Related topics

- [PartyManager::StartProcessingStateChanges](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges.md)
- [PartyStateChange](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partystatechange.md)
- [PartyLeaveNetworkCompletedStateChange](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyleavenetworkcompletedstatechange.md)
- [PartyManager::DestroyLocalUser](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_destroylocaluser.md)
- [Objetos de PlayFab Party y sus relaciones](/es/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects.md)
