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# PartyLocalEndpoint::FlushMessages

> Fuerza que todos los mensajes en cola hacia los puntos de conexión especificados desde este punto de conexión local se envíen lo antes posible, independientemente de su configuración de fusión.

Fuerza que todos los mensajes en cola hacia los puntos de conexión especificados desde este punto de conexión local se envíen lo antes posible, independientemente de su configuración de fusión.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
PartyError FlushMessages(  
    uint32_t targetEndpointCount,  
    PartyEndpointArray targetEndpoints  
)  
```

### Parámetros

**`targetEndpointCount`**   uint32\_t

Este parámetro se omite actualmente. El número de puntos de conexión de destino en la matriz `targetEndpoints`.

**`targetEndpoints`**   [PartyEndpointArray](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)\
*matriz de entrada de tamaño `targetEndpointCount`*

Este parámetro se omite actualmente. Una matriz de `targetEndpointCount` entradas de punteros a objetos PartyEndpoint de destino. Los mensajes de este punto de conexión local, hasta el mensaje más reciente inclusive dirigido a cualquier punto de conexión de la matriz, se transmitirán lo antes posible.

### Valor devuelto

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si el vaciado de mensajes se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante [PartyManager::GetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage).

## Comentarios

Cuando se especifica [PartySendMessageOptions::CoalesceOpportunistically](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions) o [PartySendMessageOptions::AlwaysCoalesceUntilFlushed](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions) en una llamada a [SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage), es posible que el mensaje no se transmita inmediatamente y, en su lugar, se combine con otros mensajes. Esta fusión puede mejorar la eficiencia del ancho de banda a expensas potencialmente de la latencia percibida. Este método permite al título forzar manualmente que dichos mensajes fusionados comiencen a transmitirse lo antes posible. <br /><br /> Actualmente, este método omite el parámetro `targetEndpoints` y fuerza que todos los mensajes en cola de este punto de conexión local se transmitan lo antes posible.

## Requisitos

**Encabezado:** Party.h

## Consulte también

[PartyLocalEndpoint](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/partylocalendpoint)\
[PartyLocalEndpoint::SendMessage](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage)\
[PartySendMessageOptions](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions)


## Related topics

- [PartyLocalEndpoint::SendMessage](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)
- [PartySendMessageOptions](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions.md)
- [PartyNetwork::DestroyEndpoint](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_destroyendpoint.md)
- [Opciones de transporte](/es/services/playfab/multiplayer/networking/transport-options.md)
- [PartyLocalEndpoint](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/partylocalendpoint.md)
