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# PartyEndpoint::GetUniqueIdentifier

> Obtiene el identificador único en la red para este punto de conexión.

Obtiene el identificador único en la red para este punto de conexión.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
PartyError GetUniqueIdentifier(  
    uint16_t* uniqueIdentifier  
)  
```

### Parámetros

**`uniqueIdentifier`**   uint16\_t\*\
*salida*

El identificador único de salida.

### Valor devuelto

PartyError

`c_partyErrorSuccess` si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante [PartyManager::GetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage).

## Comentarios

Este identificador es único dentro de la red del punto de conexión y es coherente en todos los puntos de conexión de una red. Está pensado para usarse como una opción compacta para que los títulos hagan referencia a puntos de conexión específicos en los búferes de datos de [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) sin mucha sobrecarga de ancho de banda ni la necesidad de negociar identificadores manualmente. Este identificador no es único entre redes. <br /><br /> En el caso de los puntos de conexión locales, este método producirá un error hasta que [PartyManager::StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) haya proporcionado el cambio de estado [PartyEndpointCreatedStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointcreatedstatechange). En el caso de los puntos de conexión remotos, este método siempre se ejecutará correctamente.   <br /><br /> Todos los dispositivos de una red coincidirán en el identificador único de un punto de conexión determinado, pero es posible que distintos dispositivos no vean los mismos puntos de conexión en un momento dado. Por ejemplo, es posible que el punto de conexión A envíe un mensaje al punto de conexión B que haga referencia al identificador único de un punto de conexión C recién creado, pero ese mensaje entre A y B puede llegar antes de que se genere el PartyEndpointCreatedStateChange para el punto de conexión C en el dispositivo del punto de conexión B.

## Requisitos

**Encabezado:** Party.h

## Consulte también

[PartyEndpoint](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/partyendpoint)\
[PartyEndpointCreatedStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointcreatedstatechange)\
[PartyNetwork::FindEndpointByUniqueIdentifier](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_findendpointbyuniqueidentifier)


## Related topics

- [PartyNetwork::FindEndpointByUniqueIdentifier](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_findendpointbyuniqueidentifier.md)
- [PartyNetwork::CreateEndpoint](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_createendpoint.md)
- [PartyEndpoint::GetLocal](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/methods/partyendpoint_getlocal.md)
- [PartyEndpoint::GetNetwork](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/methods/partyendpoint_getnetwork.md)
- [PartyEndpoint::GetDevice](/es/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyEndpoint/methods/partyendpoint_getdevice.md)
