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# Uso de varias redes de PlayFab Party

> Orientación sobre cuándo un título multijugador debe conectarse a más de una red de PlayFab Party a la vez y cómo administrar el chat y los datos entre ellas.

# Varias redes

PlayFab Party admite el uso de varias redes de PlayFab Party de forma simultánea. El diagrama siguiente proporciona una representación de ejemplo de cómo podrían relacionarse entre sí distintos objetos en un escenario de varias redes.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/dqv53299jA1M-fNi/images/playfab/multiplayer/networking/party-objects-in-multiple-networks.png?fit=max&auto=format&n=dqv53299jA1M-fNi&q=85&s=e714ccc5a71d813a17fd1e15985773a8" alt="Objetos de PlayFab Party en varias redes" width="440" height="318" data-path="images/playfab/multiplayer/networking/party-objects-in-multiple-networks.png" />

Para obtener una explicación más completa de cómo funcionan estas relaciones, consulte la documentación que trata [los objetos de PlayFab Party y sus relaciones](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects#object-relationships).

Esta página cubrirá cuándo es apropiado usar varias redes, cuándo no lo es y los errores comunes que se deben evitar.

<Warning>
  El uso de varias redes simultáneas de PlayFab Party es un escenario avanzado que puede requerir una lógica de juego más compleja de administrar. A menudo, un escenario de juego que usa varias redes se puede rediseñar o simplificar para requerir solo una única red, y se debe tener cuidado de evaluar si esto es posible antes de diseñar la arquitectura de red de su juego en torno a varias redes de Party. Puede encontrar más información sobre cuándo es apropiado o no usar varias redes en la sección siguiente, [Cuándo usar varias redes](#when-to-use-multiple-networks).
</Warning>

## Cuándo usar varias redes

Las redes de PlayFab Party están diseñadas para proporcionar un canal de comunicación en tiempo real entre una colección de dispositivos para intercambiar datos de juego o de chat. Varias redes suelen entrar en juego cuando subconjuntos de dispositivos pueden necesitar comunicarse durante períodos de tiempo diferentes.

Un escenario de ejemplo para varias redes es administrar el "chat de escuadrón", donde un grupo de jugadores (el escuadrón) quiere mantener una sesión de chat constante y sin interrupciones a lo largo de varias sesiones de juego. Por ejemplo:

* El *jugador A*, el *jugador B* y el *jugador C* quieren jugar juntos a un juego en línea.
* Cada uno crea un control de chat, se unen juntos a una red de Party y conectan sus controles de chat a esa red para habilitar el chat.
* Cuando se unen a una sesión de juego multijugador con otros jugadores fuera de su escuadrón, se unen a una red de Party independiente y crean puntos de conexión de Party para enviar datos de juego a todos los jugadores de la red de la sesión de juego.
* El *jugador A*, el *jugador B* y el *jugador C* continúan chateando entre sí durante toda la sesión de juego a través de la red del escuadrón.
* Cuando finaliza la sesión de juego, todos los jugadores abandonan su respectiva red de Party, pero la red de Party del escuadrón permanece activa y sus participantes continúan chateando sin interrupciones.

La conclusión clave de este ejemplo es que la red de Party adicional habilitó la comunicación en tiempo real más allá de la duración de una única sesión de juego para un grupo de jugadores activos.

Varias redes no habrían sido apropiadas si los jugadores solo se hubieran dividido en equipos dentro de la sesión de juego. En ese escenario, sería mejor usar [permisos de chat](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat#chat-permissions-and-muting) en una única red de Party para definir los límites de chat de cada equipo.

Además, usar varias redes habría sido inapropiado si el grupo de larga duración no representara a jugadores que se comunican activamente entre sí, por ejemplo, gremios o salas sin chat. Para estos escenarios que no son en tiempo real, otras características como [Salas de PlayFab](/services/playfab/multiplayer/lobby) o [Grupos de entidades de PlayFab](/services/playfab/community/associations/groups) pueden ser más apropiadas.

## Puntos de conexión frente a controles de chat en varias redes

Cabe destacar que los puntos de conexión de Party y los controles de chat de Party interactúan de formas diferentes con los escenarios de varias redes.

Los puntos de conexión representan un canal de mensajería de datos creado para una red específica. Un punto de conexión de una red no puede enviar mensajes a un punto de conexión de otra red.

Los controles de chat, por otro lado, representan más de cerca a jugadores individuales. Un único usuario solo puede tener un control de chat. Cada control de chat se puede conectar a varias redes simultáneamente, y los controles de chat pueden comunicarse entre redes siempre que el usuario asociado al control de chat dado esté autenticado en todas las redes asociadas. Ya sea usando una única red o varias redes, la definición de los límites de comunicación entre los controles de chat debe lograrse con [permisos de chat](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat#chat-permissions-and-muting).

## Costo

La medición del uso de PlayFab Party se ve afectada por el número de redes a las que está conectado un jugador. El medidor de facturación *Conectividad de Party* se calcula por red, por lo que usar varias redes simultáneamente cuesta más que usar una única red. Asegúrese de considerar el impacto en el costo al planear la arquitectura de su juego.

Puede ver más información sobre los costos de PlayFab Party en la página de [Precios de PlayFab Party](/services/playfab/pricing/meters/meters#party).


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- [Notas de la versión de PlayFab Party](/es/services/playfab/multiplayer/networking/release-notes.md)
- [Uso de conexiones directas de punto a punto](/es/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)
- [Uso de puertos y requisitos de firewall de PlayFab Party](/es/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-port-usage.md)
