> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Multijugador con PlayFab

> Introducción a los servicios multijugador de PlayFab, que abarcan Lobby, Matchmaking, las redes y el chat de voz de Party, y Multiplayer Servers para compilaciones de juego hospedadas.

El multijugador es una excelente incorporación para muchos títulos, y PlayFab proporciona varios servicios centrados en escenarios multijugador:

| Servicio                                                 | Descripción                                                                                      |
| -------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| [Lobby](/services/playfab/multiplayer/lobby)             | Cree salas para coordinar el juego entre grupos antes de la partida o después del emparejamiento |
| [Matchmaking](/services/playfab/multiplayer/matchmaking) | Implemente reglas de emparejamiento personalizadas para agrupar a los jugadores rápidamente      |
| [Party](/services/playfab/multiplayer/networking)        | Conecte a los jugadores con redes y chat accesible dentro del juego                              |
| [Servers](/services/playfab/multiplayer/servers)         | Escale dinámicamente servidores multijugador personalizados en Azure                             |

Aunque los títulos pueden usar todos estos servicios en combinación, también pueden usarse de forma independiente, y esto es bastante común. Por ejemplo, los títulos pueden usar el emparejamiento de PlayFab pero asignar servidores desde una solución alternativa de hospedaje de servidores multijugador. O los juegos pueden usar los servidores multijugador de PlayFab para el hospedaje, pero usar su propio sistema de emparejamiento para reunir a los jugadores.

Cada vez más, los juegos crean experiencias *entre redes* en las que los jugadores interactúan entre sí desde distintos dominios de identidad (por ejemplo, jugadores de XBOX Live que interactúan con jugadores de Steam que interactúan con sistemas de identidad personalizados). Los servicios de PlayFab se diseñaron para admitir la progresión cruzada y el juego entre redes.

## Ejemplos de escenarios multijugador

PlayFab está diseñado para admitir una variedad de modos multijugador. A continuación se muestra una lista de modos que podrían integrarse en un único título bastante sofisticado. En esta sección sugerimos brevemente cómo implementar estas experiencias mediante los servicios de PlayFab.

|Modo de juego | N.º máx. de jugadores | Emparejamiento | Reposición | Invitar a amigos | Unirse a una partida en curso sin invitación | Chat | Modelo de servidor|
\|--|--|--|--|--|--|--|--|--|
|**Campaña para un jugador** | 1 | No | No | No | No | No | No |
|**Campaña cooperativa** | 4 | No | No | **Sí** | **Sí** | **Sí** | P2P |
|**Grupos dentro del juego**  | 8 | No | No | **Sí** | **Sí** | **Sí** | P2P |
|**Sesiones informales pequeñas**  | 8 | **Sí** | **Sí** | **Sí** | **Sí** | **Sí** | P2P |
|**Sesiones informales grandes**  | 32 | **Sí** | **Sí** | **Sí** | **Sí** | **Sí** | Servidor en la nube |
|**Sesiones competitivas pequeñas** | 8 | **Sí** | No | **Sí** | No | **Sí** | Servidor en la nube |
|**Sesiones competitivas grandes** | 32 | **Sí** | No | **Sí** | No | **Sí** | Servidor en la nube |

### Grupos dentro del juego y unión a partidas en curso sin invitación

Los jugadores a menudo quieren controlar con quién juegan, seleccionando preferentemente a amigos o a jugadores afines. PlayFab Lobby está diseñado para facilitar la agrupación de jugadores en tiempo de ejecución, con controles de acceso integrados para la detectabilidad y la posibilidad de unirse. Los jugadores pueden buscar y unirse a cualquier sala abierta que satisfaga sus necesidades, ya sea que busquen unirse a un amigo o jugar un modo de juego específico.

Los jugadores también pueden ser miembros de varias salas al mismo tiempo. Esto le permite crear agrupaciones de jugadores flexibles, como permitir que tres amigos permanezcan agrupados mientras se emparejan con otros a lo largo de varias partidas.

Con los [mensajes en tiempo real](/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking-real-time-messages) integrados, los miembros de una sala pueden recibir mensajes en tiempo real cuando se producen cambios, como cuando los miembros se unen o se van, o cuando se escriben datos en la sala. El mismo mecanismo de mensajes en tiempo real puede usarse para invitaciones multiplataforma, lo que permite a los jugadores escuchar una invitación independientemente de si son miembros de una sala o no. Las plataformas pueden proporcionar sistemas integrados de invitación y presencia que muestran notificaciones y ofrecen otras experiencias beneficiosas (unirse a una partida en curso desde la tarjeta de perfil del jugador) que debería considerar integrar si procede.

Aunque puede usar Lobby para la señalización y otros usos compartidos de datos limitados, PlayFab Party es lo más adecuado para la transferencia de datos en tiempo real y el chat. PlayFab Lobby puede usarse para compartir descriptores de red de PlayFab Party o detalles de sesión de servidores multijugador de PlayFab en el almacenamiento de datos del grupo. Este uso compartido de la información de sesión puede permitir que los jugadores se unan a la sesión de un amigo sin invitación. Si usa servicios que no son de PlayFab para las redes en tiempo real o el hospedaje de juegos, esos sistemas suelen tener información de identificación que puede señalizar de manera similar entre jugadores mediante Lobby.

* [Más información sobre Lobby](/services/playfab/multiplayer/lobby)
* [Más información sobre Party](/services/playfab/multiplayer/networking)

### Emparejamiento y reposición

Es posible que los jugadores quieran jugar con personas nuevas que no conocen, y las experiencias de emparejamiento anónimo equilibrado son fundamentales en muchos juegos multijugador. PlayFab Matchmaking está diseñado para reunir a los jugadores rápidamente mediante reglas que usted personaliza.

Cuando un jugador o un grupo de jugadores desean jugar juntos, un jugador crea un ticket de emparejamiento para sí mismo o para todo el grupo. PlayFab Matchmaking permite que los usuarios se envíen al emparejamiento juntos como un equipo, con un flujo de unión que garantiza que todos los jugadores del grupo den su consentimiento para emparejarse juntos. El servicio también permite tickets de reposición, que pueden usarse para reemplazar a los jugadores que abandonan a mitad de la partida. Las capacidades de unirse a partidas en curso y de reposición son mecanismos útiles para mantener las sesiones de juego informales lo más llenas posible.

[Use Lobby y Matchmaking juntos](/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking) para la agrupación en tiempo de ejecución y la señalización entre los jugadores emparejados. PlayFab Matchmaking está integrado con PlayFab Multiplayer Servers para simplificar las asignaciones de servidores para los tickets completados y mejorar la seguridad de las partidas. Además, los tickets de PlayFab Matchmaking desencadenan eventos de PlayStream que pueden activar CloudScript, lo que puede ayudar a integrar el emparejamiento con sus propios sistemas multijugador.

* [Más información sobre Matchmaking](/services/playfab/multiplayer/matchmaking)

### Chat

Además del transporte de red para los datos del juego, PlayFab Party incluye características de chat de voz y texto en tiempo real para agregar rápidamente comunicaciones entre jugadores a cualquier juego basado en sesiones. PlayFab Party permite la presencia de un jugador en varias redes simultáneamente, con reglas de silenciamiento personalizadas para cada red. Esto proporciona flexibilidad para implementar canales y relaciones de chat complejas.

Party utiliza Azure Cognitive Services para transcribir el chat de voz de los jugadores y sintetizar texto como voz. Esta funcionalidad tiene varios usos, pero se diseñó principalmente como ayuda de accesibilidad. Party no solo transcribe el chat de los jugadores, sino que también traduce el chat en tiempo real. En el emparejamiento anónimo y en los juegos competitivos internacionales, estas capacidades de transcripción y traducción crean una experiencia multijugador más atractiva.

* [Más información sobre Party](/services/playfab/multiplayer/networking)

### Hospedaje de juegos

Los juegos multijugador en tiempo real suelen seleccionar un dispositivo de jugador específico para hospedar el estado del juego (lo que también se conoce como "punto a punto") o usar un servidor multijugador dedicado. Si el juego se hospeda en un dispositivo de jugador, PlayFab Party es un sistema de redes de dispositivo a dispositivo de baja latencia ideal para sincronizar este estado del juego entre los participantes de la sesión.

Es difícil escalar los juegos punto a punto cuando aumenta el número de dispositivos. Aunque PlayFab Party proporciona cifrado de red y usa relés para proteger las direcciones IP de los jugadores, que un dispositivo actúe como host sigue abriendo vías para las trampas.

PlayFab Multiplayer Servers proporciona un escalado sencillo y eficiente del multijugador en la nube global de Azure. Usar un servidor pequeño, por ejemplo cargando 10 sesiones de 10 jugadores cada una en una máquina virtual Linux F2v2, puede simplificar de forma eficiente y drástica su diseño multijugador y mejorar su confiabilidad en comparación con una implementación P2P. Puede lograrse un procesamiento multijugador sofisticado configurando la compilación de un servidor para asignar más recursos de Azure a una sesión, quizá usando 8 o más núcleos para una experiencia de 200 jugadores.

* [Más información sobre Party](/services/playfab/multiplayer/networking)
* [Más información sobre Multiplayer Servers](/services/playfab/multiplayer/servers)

## Consulte también

* Realice el seguimiento y comparta las clasificaciones de los jugadores con las [tablas de clasificación](/services/playfab/community/leaderboards)
* Use los [grupos](/services/playfab/community/associations/groups) para realizar el seguimiento de grupos de jugadores durante largos períodos.
* Use [CloudScript](/services/playfab/live-service-management/service-gateway/automation/cloudscript) para reaccionar a la actividad de los jugadores en tiempo real con código flexible basado en la nube


## Related topics

- [Conceptos de PlayFab](/es/services/playfab/get-started/concepts.md)
- [Características de PlayFab Party](/es/services/playfab/multiplayer/networking/party-features.md)
- [API de redes del puerto multijugador UDP local preferido](/es/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking.md)
- [Uso de PlayFab Party con MPSD](/es/services/playfab/multiplayer/networking/using-mpsd.md)
- [Implementación de compilaciones de servidores multijugador de PlayFab](/es/services/playfab/multiplayer/servers/deploying-playfab-multiplayer-server-builds.md)
