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# PFMultiplayerJoinLobby

> Referencia de PFMultiplayerJoinLobby para unirse a un lobby de PlayFab existente como la entidad de PlayFab local mediante una cadena de conexión en el SDK de C++ de Multiplayer.

Se une a un lobby como la entidad de PlayFab local.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerJoinLobby(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    const PFEntityKey* newMember,  
    const char* connectionString,  
    const PFLobbyJoinConfiguration* configuration,  
    void* asyncContext,  
    PFLobbyHandle* lobby  
)  
```

### Parámetros

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

El identificador de la instancia de la API de PFMultiplayer.

**`newMember`**   [PFEntityKey\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

La entidad local que se une al lobby.

**`connectionString`**   char\*\
*is null-terminated*

La cadena de conexión que usa la entidad para unirse al lobby.

**`configuration`**   [PFLobbyJoinConfiguration\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinconfiguration)

Los datos de configuración iniciales que se usan al unirse al lobby.

**`asyncContext`**   void\*\
*optional*

Un valor de contexto opcional, definido por la aplicación y del tamaño de un puntero, que se puede usar para asociar el cambio de estado de finalización con esta llamada.

**`lobby`**   PFLobbyHandle\*\
*optional, library-allocated output*

El objeto de lobby de salida opcional, que se puede usar para poner en cola operaciones para su ejecución inmediata cuando se complete esta operación.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

`S_OK` si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Comentarios

Esta es una operación asincrónica. Tras una finalización correcta, el título recibirá un [PFLobbyMemberAddedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) seguido de un [PFLobbyUpdatedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) y un [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) con el campo [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange::result](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) establecido en `S_OK`. Tras una finalización con error, el título recibirá un [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) con el campo [PFLobbyJoinLobbyCompletedStateChange::result](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyjoinlobbycompletedstatechange) establecido en un error.

## Requisitos

**Encabezado:** PFLobby.h

## Consulte también

[Miembros de PFLobby](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyGetLobbyProperty](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbyproperty.md)
- [PFLobbyGetLobbyPropertyKeys](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbypropertykeys.md)
- [Unirse a lobbies](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/join-lobbies.md)
- [PFLobbyGetMembers](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmembers.md)
- [Integración de Party con Lobby mediante el SDK de Multiplayer](/es/services/playfab/multiplayer/networking/party-lobby-integration.md)
