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# PFLobbyLeave

> Referencia de PFLobbyLeave para solicitar que uno o todos los usuarios locales abandonen un lobby de PlayFab mediante las API asincrónicas de lobby del SDK de C++ de PlayFab Multiplayer.

Solicita que uno o todos los usuarios locales abandonen el lobby.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyLeave(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    const PFEntityKey* localUser,  
    void* asyncContext  
)  
```

### Parámetros

**`lobby`**   PFLobbyHandle

El identificador del lobby.

**`localUser`**   [PFEntityKey\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)\
*opcional*

Un valor opcional para indicar si un usuario local específico debe abandonar el lobby. Si este valor es nullptr, todos los usuarios locales abandonarán el lobby.

**`asyncContext`**   void\*\
*opcional*

Un valor de contexto opcional, definido por la aplicación y del tamaño de un puntero, que se puede usar para asociar el cambio de estado de finalización con esta llamada.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

`S_OK` si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Comentarios

Este método pone en cola una operación asincrónica para quitar a uno o todos los usuarios locales del lobby. Al completarse, se proporcionará un [PFLobbyLeaveLobbyCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyleavelobbycompletedstatechange) que indica que la operación se ha completado. <br /><br /> Este método no garantiza que el abandono se realice correctamente. La operación puede producir un error debido a errores de red o de servicio. Si el intento de abandono produce un error pero se puede reintentar, la biblioteca continuará reintentando la operación de abandono. De lo contrario, el cliente local desconectará del lobby a los miembros locales solicitados, pero los mantendrá como miembros. Permanecerán como miembros desconectados hasta que se vuelvan a unir.   <br /><br /> Este método no puede ser llamado por una entidad game\_server.

## Requisitos

**Encabezado:** PFLobby.h

## Consulte también

[Miembros de PFLobby](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyMemberRemovedStateChange](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberremovedstatechange.md)
- [PFLobbyMemberRemovedReason](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbymemberremovedreason.md)
- [PFMultiplayerUninitialize](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayeruninitialize.md)
- [Uso conjunto de lobby y matchmaking](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-and-matchmaking.md)
- [PFLobbyStateChangeType](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbystatechangetype.md)
