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# PFLobbyGetServerConnectionStatus

> Referencia de PFLobbyGetServerConnectionStatus para consultar el estado de conexión del servidor del lobby con el servicio de notificaciones en el SDK de C++ de PlayFab Multiplayer.

Recupera el estado de conexión del servidor del lobby con el servicio de notificaciones.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyGetServerConnectionStatus(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    PFLobbyServerConnectionStatus* connectionStatus  
)  
```

### Parámetros

**`lobby`**   PFLobbyHandle

El identificador del lobby.

**`connectionStatus`**   [PFLobbyServerConnectionStatus\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus)\
*salida*

El estado de conexión de salida del servidor.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

`S_OK` si la llamada se realizó correctamente o un código de error en caso contrario. La forma legible del código de error se puede recuperar mediante [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Comentarios

Al unirse a un lobby, la biblioteca establece una conexión WebSocket con el servicio de notificaciones PubSub de PlayFab. Esta conexión se usa para proporcionar a la biblioteca actualizaciones en tiempo real sobre el lobby. Este método se puede usar para determinar el estado de conexión del servidor del lobby, lo que resulta útil para diagnosticar la capacidad del servidor del lobby de recibir actualizaciones sobre el lobby. <br /><br /> Los servidores de lobby no propietarios solo pueden unirse a lobbies propiedad de un cliente. Si no hay ningún servidor unido al lobby propiedad de un cliente, este método devuelve un código de error adecuado.   <br /><br /> Un servidor de lobby que todavía está en proceso de unirse de forma asincrónica al lobby, mediante una llamada a [PFMultiplayerJoinLobbyAsServer()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobbyasserver), ve su estado de conexión como [PFLobbyServerConnectionStatus::NotConnected](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus) hasta que se establece la conexión.   <br /><br /> Un cambio en el estado de conexión de un servidor de lobby se indica al título mediante un [PFLobbyUpdatedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange) con el campo `PFLobbyUpdatedStateChange::serverConnectionStatusUpdated` establecido en true.

## Requisitos

**Encabezado:** PFLobby.h

## Consulte también

[Miembros de PFLobby](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [Notas de la versión del SDK de C++ de PlayFab Multiplayer](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/lobby-matchmaking-sdks/lobby-and-matchmaking-release-notes.md)
- [Información general de la API de C/C++ de PFMultiplayer - PFLobby.h](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members.md)
- [Lobby.GetServerConnectionStatus](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/Lobby/GetServerConnectionStatus.md)
- [LobbyServerConnectionStatus](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/LobbyServerConnectionStatus.md)
- [PFLobbyServerConnectionStatus](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/enums/pflobbyserverconnectionstatus.md)
