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# PFLobbyAddMember

> Referencia de PFLobbyAddMember para el SDK de C++ de PlayFab Multiplayer, que se usa para agregar un usuario local como nuevo miembro de un lobby existente creado o al que se unió el título.

Agrega un usuario local como miembro al lobby.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT PFLobbyAddMember(  
    PFLobbyHandle lobby,  
    const PFEntityKey* localUser,  
    uint32_t memberPropertyCount,  
    const char* const* memberPropertyKeys,  
    const char* const* memberPropertyValues,  
    void* asyncContext  
)  
```

### Parámetros

**`lobby`**   PFLobbyHandle

El identificador del lobby.

**`localUser`**   [PFEntityKey\*](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/pfentitykey_clientsdk)

La clave de entidad de PlayFab del usuario local que se agregará al lobby como miembro.

**`memberPropertyCount`**   uint32\_t\
*entrada en el intervalo `0,PFLobbyMaxMemberPropertyCount`*

El número de propiedades de miembro iniciales que se establecerán para este usuario cuando se una al lobby.

**`memberPropertyKeys`**   char\* const\*\
*matriz de entrada de tamaño `memberPropertyCount`*

Las claves de las propiedades de miembro iniciales que se establecerán para este usuario cuando se una al lobby.

**`memberPropertyValues`**   char\* const\*\
*matriz de entrada de tamaño `memberPropertyCount`*

Los valores de las propiedades de miembro iniciales que se establecerán para este usuario cuando se una al lobby.

**`asyncContext`**   void\*\
*opcional*

Un valor de contexto opcional, definido por la aplicación y del tamaño de un puntero, que puede usarse para asociar el cambio de estado de finalización con esta llamada.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

`S_OK` si la llamada se realizó correctamente; de lo contrario, un código de error. La forma legible del código de error puede recuperarse mediante [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage).

## Comentarios

Se trata de una operación asincrónica. Tras una finalización correcta, el título recibirá un [PFLobbyMemberAddedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange) seguido de un [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) con el campo [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) establecido en `S_OK`. Tras una finalización con error, el título recibirá un [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) con el campo [PFLobbyAddMemberCompletedStateChange::result](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyaddmembercompletedstatechange) establecido en un hresult de error. <br /><br /> Este método se usa para agregar otra entidad local de PlayFab a un objeto de lobby preexistente. Dado que el objeto de lobby debe haberse creado ya mediante una llamada a [PFMultiplayerCreateAndJoinLobby](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayercreateandjoinlobby) o [PFMultiplayerJoinLobby](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerjoinlobby), este método es útil principalmente para escenarios con varios usuarios locales.   <br /><br /> Se trata de una operación asincrónica. El miembro agregado mediante este método no se reflejará en las listas devueltas por [PFLobbyGetMembers](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmembers) hasta que la operación asincrónica se complete correctamente y [PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerstartprocessinglobbystatechanges) proporcione una estructura `PFLobbyMemberAddedStateChange`.

## Requisitos

**Encabezado:** PFLobby.h

## Consulte también

[Miembros de PFLobby](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)


## Related topics

- [PFLobbyMemberAddedStateChange](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbymemberaddedstatechange.md)
- [PFLobbyGetMemberProperty](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberproperty.md)
- [PFLobbyGetMemberPropertyKeys](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberpropertykeys.md)
- [PFLobbyDisconnectingStateChange](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbydisconnectingstatechange.md)
- [PFLobbyGetMemberConnectionStatus](/es/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmemberconnectionstatus.md)
