> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Archivos de entidad

> Lea, escriba y cargue archivos adjuntos a una entidad de PlayFab en cualquier formato, con un bucle completo de archivos de entidad en C# para Unity que abarca el inicio de sesión, la carga y la subida.

Los archivos de entidad le permiten leer y escribir archivos adjuntos a una entidad, en cualquier formato. En el ejemplo siguiente se muestra un bucle completo de archivos de entidad, desde el inicio de sesión hasta la carga de un archivo y la subida de un archivo nuevo.

```csharp theme={null}
#if !DISABLE_PLAYFABENTITY_API && !DISABLE_PLAYFABCLIENT_API

using PlayFab;
using PlayFab.Internal;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class EntityFileExample : MonoBehaviour
{
    public string entityId; // Id representing the logged in player
    public string entityType; // entityType representing the logged in player
    private readonly Dictionary<string, string> _entityFileJson = new Dictionary<string, string>();
    private readonly Dictionary<string, string> _tempUpdates = new Dictionary<string, string>();
    public string ActiveUploadFileName;
    public string NewFileName;
    public int GlobalFileLock = 0; // Kind of cheap and simple way to handle this kind of lock

    void OnSharedFailure(PlayFabError error)
    {
        Debug.LogError(error.GenerateErrorReport());
        GlobalFileLock -= 1;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (!PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Login"))
            Login();
        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "LogOut"))
            PlayFabClientAPI.ForgetAllCredentials();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "(re)Load Files"))
            LoadAllFiles();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn())
        {
            // Display existing files
            _tempUpdates.Clear();
            var index = 0;
            foreach (var each in _entityFileJson)
            {
                GUI.Label(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), each.Key);
                var tempInput = _entityFileJson[each.Key];
                var tempOutput = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 90, 100, 30), tempInput);
                if (tempInput != tempOutput)
                    _tempUpdates[each.Key] = tempOutput;
                if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 120, 100, 30), "Save " + each.Key))
                    UploadFile(each.Key);
                index++;
            }
            // Apply any changes
            foreach (var each in _tempUpdates)
                _entityFileJson[each.Key] = each.Value;

            // Add a new file
            NewFileName = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), NewFileName);
            if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 90, 100, 60), "Create " + NewFileName))
                UploadFile(NewFileName);
        }
    }

    void Login()
    {
        var request = new PlayFab.ClientModels.LoginWithCustomIDRequest
        {
            CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
            CreateAccount = true
        };
        PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLogin, OnSharedFailure);
    }
    void OnLogin(PlayFab.ClientModels.LoginResult result)
    {
        entityId = result.EntityToken.Entity.Id;
        entityType = result.EntityToken.Entity.Type;
    }

    void LoadAllFiles()
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        GlobalFileLock += 1; // Start GetFiles
        var request = new PlayFab.DataModels.GetFilesRequest { Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType } };
        PlayFabDataAPI.GetFiles(request, OnGetFileMeta, OnSharedFailure);
    }
    void OnGetFileMeta(PlayFab.DataModels.GetFilesResponse result)
    {
        Debug.Log("Loading " + result.Metadata.Count + " files");

        _entityFileJson.Clear();
        foreach (var eachFilePair in result.Metadata)
        {
            _entityFileJson.Add(eachFilePair.Key, null);
            GetActualFile(eachFilePair.Value);
        }
        GlobalFileLock -= 1; // Finish GetFiles
    }
    void GetActualFile(PlayFab.DataModels.GetFileMetadata fileData)
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start Each SimpleGetCall
        PlayFabHttp.SimpleGetCall(fileData.DownloadUrl,
            result => { _entityFileJson[fileData.FileName] = Encoding.UTF8.GetString(result); GlobalFileLock -= 1; }, // Finish Each SimpleGetCall
            error => { Debug.Log(error); }
        );
    }

    void UploadFile(string fileName)
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        ActiveUploadFileName = fileName;

        GlobalFileLock += 1; // Start InitiateFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.InitiateFileUploads(request, OnInitFileUpload, OnInitFailed);
    }
    void OnInitFailed(PlayFabError error)
    {
        if (error.Error == PlayFabErrorCode.EntityFileOperationPending)
        {
            // This is an error you should handle when calling InitiateFileUploads, but your resolution path might vary
            GlobalFileLock += 1; // Start AbortFileUploads
            var request = new PlayFab.DataModels.AbortFileUploadsRequest
            {
                Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
                FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
            };
            PlayFabDataAPI.AbortFileUploads(request, (result) => { GlobalFileLock -= 1; UploadFile(ActiveUploadFileName); }, OnSharedFailure); GlobalFileLock -= 1; // Finish AbortFileUploads
            GlobalFileLock -= 1; // Failed InitiateFileUploads
        }
        else
            OnSharedFailure(error);
    }
    void OnInitFileUpload(PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsResponse response)
    {
        string payloadStr;
        if (!_entityFileJson.TryGetValue(ActiveUploadFileName, out payloadStr))
            payloadStr = "{}";
        var payload = Encoding.UTF8.GetBytes(payloadStr);

        GlobalFileLock += 1; // Start SimplePutCall
        PlayFabHttp.SimplePutCall(response.UploadDetails[0].UploadUrl,
            payload,
            FinalizeUpload,
            error => { Debug.Log(error); }
        );
        GlobalFileLock -= 1; // Finish InitiateFileUploads
    }
    void FinalizeUpload(byte[] body) // body is unused in this example
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start FinalizeFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.FinalizeFileUploads(request, OnUploadSuccess, OnSharedFailure);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish SimplePutCall
    }
    void OnUploadSuccess(PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsResponse result)
    {
        Debug.Log("File upload success: " + ActiveUploadFileName);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish FinalizeFileUploads
    }
}
#endif
```

## Análisis de este ejemplo

* `GlobalFileLock` es una forma simplista de evitar colisiones de archivos, diseñada específicamente para este ejemplo.
  * Las acciones de archivo independientes no causarán ningún problema.
  * Cada acción de archivo requiere muchos pasos y varias llamadas a la API, por lo que no intente acceder al mismo archivo de varias maneras al mismo tiempo.
  * Si tiene cuidado, no necesita ningún mecanismo de bloqueo.
  * Si quiere hacer algo complicado, su mecanismo de bloqueo podría ser mucho más complejo.
* `OnGUI` es una forma antigua, pero muy densa, de crear una GUI de Unity completamente mediante script.
  * Su GUI será mucho mejor y específica del juego.
* Todas las características de PlayFab requieren *primero* un inicio de sesión o autenticación.
* `LoadAllFiles()` hace exactamente lo que su nombre indica. Para la entidad que tiene la sesión iniciada actualmente, carga todos los archivos guardados en PlayFab.
  * Esta función requiere varios pasos:
    * Preguntar a PlayFab dónde se encuentran los archivos,
    * Y luego descargarlos por separado.
* `UploadFile(string fileName)` guarda el archivo en el servicio para la entidad.
  * Para simplificar, este ejemplo guarda un archivo a la vez, pero también puede cargar archivos de forma atómica en conjuntos.
  * Los pasos de esta operación son:
    * Inicializar una operación de carga atómica,
    * Cargar todos los archivos,
    * Finalizar una operación de carga atómica.
  * La entidad no considera que la carga del archivo esté completa, ni refleja ningún cambio a otros autores de llamadas, hasta que la operación de carga atómica se finaliza correctamente.

## Game Manager y entidades

Game Manager le permite manipular objetos y archivos de los jugadores. La información general del jugador se ha actualizado para mostrar tanto la información del jugador del título como la de la cuenta de jugador maestra.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/3hg2JQs0m7qmDqay/images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-overview.png?fit=max&auto=format&n=3hg2JQs0m7qmDqay&q=85&s=ceac36d3b1e7fd248caeedbf4bea8055" alt="Game Manager - Entidades - Información general del jugador" width="1800" height="1406" data-path="images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-overview.png" />

Además, la pestaña **Players** ahora incluye secciones separadas para archivos y objetos.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/3hg2JQs0m7qmDqay/images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-files.png?fit=max&auto=format&n=3hg2JQs0m7qmDqay&q=85&s=70b96669460d8bb673ec25fdbcd1bd41" alt="Game Manager - Entidades - Archivos y objetos del jugador" width="1800" height="969" data-path="images/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/tutorials/game-manager-entities-player-files.png" />

## Características relacionadas

Los objetos y archivos de entidad se usan en varias características de PlayFab, cada una limitada a un tipo de entidad diferente:

| Característica                                                                                      | Tipos de entidad                                             | Caso de uso                                                              |
| --------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------ |
| [Configuración del servidor de juego](/services/playfab/live-service-management/game-configuration) | `game_server`                                                | Configuración del lado del servidor y datos autoritativos del servidor   |
| [Datos del título](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/titledata)          | `namespace`, `title`                                         | Configuración global de clave/valor compartida entre todos los jugadores |
| [Datos del jugador](/services/playfab/player-progression/player-data)                               | `title_player_account`, `master_player_account`, `character` | Almacenamiento por jugador de perfil, progreso y preferencias            |
| [Grupos](/services/playfab/community/associations/groups)                                           | `group`                                                      | Datos compartidos dentro de un grupo de jugadores o clan                 |


## Related topics

- [Inicio rápido de entidades](/es/services/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/quickstart.md)
- [RGPD de PlayFab: eliminar datos de jugador](/es/services/playfab/data-analytics/privacy-compliance/gdpr-deleting-player-data.md)
- [RGPD de PlayFab: exportar datos de jugador](/es/services/playfab/data-analytics/privacy-compliance/gdpr-exporting-player-data.md)
- [Uso de objetos de entidad para almacenar datos de jugador](/es/services/playfab/live-service-management/game-configuration/entities/entity-objects.md)
- [Descripción de las API del medidor de escrituras de contenido y configuración](/es/services/playfab/pricing/meters/file-writes.md)
