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# PFMultiplayerServerPingQosServersOptions

> Opciones que controlan una operación de ping a regiones de QoS. Pase NULL a PFMultiplayerServerPingQosServersAsync para usar los valores predeterminados que se documentan a continuación.

Opciones que controlan una operación de ping a regiones de QoS. Pase NULL a PFMultiplayerServerPingQosServersAsync para usar los valores predeterminados que se documentan a continuación.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct PFMultiplayerServerPingQosServersOptions {  
    uint32_t timeoutMs;  
    uint32_t pingsPerRegion;  
    uint32_t maxConcurrentRegions;  
    bool includeAllRegions;  
    const char* routingPreference;  
} PFMultiplayerServerPingQosServersOptions;  
```

### Miembros

**`timeoutMs`**   uint32\_t

Tiempo de espera de recepción por ping, en milisegundos. Un ping que no recibe un eco válido dentro de este intervalo se cuenta como error. Valor predeterminado: 250.

**`pingsPerRegion`**   uint32\_t

Número de iteraciones de ping por región. El valor de latencyMs notificado es la media aritmética de las iteraciones correctas. Valor predeterminado: 3.

**`maxConcurrentRegions`**   uint32\_t

Número máximo de regiones que se sondean simultáneamente. Se abre un socket UDP por región mientras su sondeo está en curso. Valor predeterminado: 0, que se interpreta como "todas las regiones simultáneamente".

**`includeAllRegions`**   bool

Si es true, se solicita a ListQosServersForTitle que devuelva balizas para todas las regiones de Azure en lugar de solo para las regiones en las que el título tiene compilaciones implementadas. Valor predeterminado: false.

**`routingPreference`**   const char\*<br />*is null-terminated*

Preferencia de enrutamiento que se reenvía a ListQosServersForTitle y que determina qué VIP de balizas devuelve el servicio. Acepta las cadenas definidas por la enumeración RoutingType de MultiplayerServer: "Microsoft" (valor predeterminado: balizas cuyas IP públicas de Azure están etiquetadas con el enrutamiento de nivel de red de Microsoft, que recorren la red troncal de Azure durante la mayor parte posible de la ruta) o "Internet" (balizas enrutadas a través de la red pública de Internet de extremo a extremo). NULL o una cadena vacía deja el campo sin establecer y el servicio aplica su valor predeterminado ("Microsoft"). Un título que distribuye VIP de plano de datos con ambos tipos de enrutamiento debe llamar a esta API dos veces (una por cada preferencia) y clasificar las regiones según el plano de datos que realmente usará el jugador.

## Requisitos

**Encabezado:** PFMultiplayerServerQoS.h

## Consulte también

[Miembros de PFMultiplayerServerQoS](/es/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/pfmultiplayerserverqos_members)


## Related topics

- [PFMultiplayerServerPingQosServersAsync](/es/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversasync.md)
- [Información general de la API de C de Services - PFMultiplayerServerQoS.h](/es/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/pfmultiplayerserverqos_members.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersResult](/es/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/structs/pfmultiplayerserverpingqosserversresult.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersGetResult](/es/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversgetresult.md)
- [PFMultiplayerServerPingQosServersGetResultSize](/es/services/playfab/api-references/c/pfmultiplayerserverqos/functions/pfmultiplayerserverpingqosserversgetresultsize.md)
