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# XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle

> XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle

# XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle

Libera un aplazamiento del tiempo de espera de pantalla adquirido previamente mediante una llamada a [XDisplayAcquireTimeoutDeferral](/reference/system/xdisplay/functions/xdisplayacquiretimeoutdeferral).

## Sintaxis

```cpp theme={null}
void XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle(  
         XDisplayTimeoutDeferralHandle handle  
)  
```

### Parámetros

*handle*   \_In\_\
Tipo: XDisplayTimeoutDeferralHandle

Un identificador del aplazamiento del tiempo de espera de pantalla que se va a cerrar.

### Valor devuelto

Tipo: void

## Comentarios

<Note>No es seguro llamar a esta función en un subproceso con dependencia temporal. Para obtener más información, consulte [Subprocesos con dependencia temporal](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/threads/time-sensitive-threads).</Note>

Un aplazamiento del tiempo de espera de pantalla garantiza que la pantalla no se atenúe, se bloquee ni se apague durante la inactividad del usuario. Después de un cierto tiempo de inactividad, se produce un tiempo de espera de pantalla. En respuesta a un tiempo de espera de pantalla, los dispositivos pueden atenuar la pantalla, activar la pantalla de bloqueo o apagar la pantalla. El tiempo de inactividad necesario para que se produzca el tiempo de espera de pantalla depende de la configuración de usuario del dispositivo. Si el juego está realizando una actividad que no requiere interacción del usuario, como cargar recursos del juego o mostrar una escena cinemática larga, los tiempos de espera de pantalla pueden resultar inconvenientes. Puede evitar los tiempos de espera de pantalla adquiriendo un aplazamiento del tiempo de espera de pantalla.

Para adquirir un aplazamiento del tiempo de espera de pantalla, llame primero a [XDisplayAcquireTimeoutDeferral](/reference/system/xdisplay/functions/xdisplayacquiretimeoutdeferral) para adquirir un identificador para el aplazamiento del tiempo de espera de pantalla y, a continuación, llame a **XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle** para cerrar el identificador cuando ya no sea necesario. Los aplazamientos del tiempo de espera de pantalla se ignoran si el juego pierde el foco y se liberan si el juego se cierra.

<Note>Si usa [XDisplayAcquireTimeoutDeferral](/reference/system/xdisplay/functions/xdisplayacquiretimeoutdeferral) para adquirir un identificador de aplazamiento del tiempo de espera de pantalla, debe cerrar ese identificador llamando a esta función. Se pueden adquirir varios identificadores de aplazamiento del tiempo de espera de pantalla, y el tiempo de espera de pantalla se habilita para el juego solo después de que se cierren todos los identificadores de aplazamiento del tiempo de espera de pantalla.</Note>

El siguiente ejemplo reproduce una escena cinemática introductoria larga después de llamar a [XDisplayAcquireTimeoutDeferral](/reference/system/xdisplay/functions/xdisplayacquiretimeoutdeferral) para adquirir un nuevo identificador de aplazamiento del tiempo de espera de pantalla. Si el nuevo identificador se adquiere correctamente, la escena cinemática introductoria larga se puede reproducir sin que la pantalla agote el tiempo de espera debido a la inactividad del usuario. Una vez que la escena cinemática termina de reproducirse, el ejemplo llama a **XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle** para cerrar el identificador. Después de que se cierren todos los identificadores de aplazamiento del tiempo de espera de pantalla, el tiempo de espera de pantalla puede volver a producirse debido a la inactividad del usuario.

```cpp theme={null}
void Game::PlayIntroCutscene()
{
    XDisplayTimeoutDeferralHandle handle;

    // Try to acquire a new timeout deferral handle.
    if (SUCCEEDED(XDisplayAcquireTimeoutDeferral(&handle)))
    {
        // The newly-opened timeout deferral handle prevents the display
        // from dimming over the game if the user goes idle.
        // 
        // At this point, the long intro cutscene can play without dimmming.
    }

    // Once the cutscene has completed playing, 
    // close the timeout deferral handle.
    XDisplayCloseTimeoutDeferralHandle(handle);

    // If there are no open timeout deferral handles, the display can
    // once again dim over the game if the user goes idle.
}
```

## Requisitos

**Encabezado:** XDisplay.h

**Biblioteca:** xgameruntime.lib

**Plataformas compatibles:** Windows, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX Series

## Documentación conceptual

* [Subprocesos con dependencia temporal](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/threads/time-sensitive-threads)

## Consulte también

[XDisplayAcquireTimeoutDeferral](/reference/system/xdisplay/functions/xdisplayacquiretimeoutdeferral)\
[XDisplay](/reference/system/xdisplay/xdisplay_members)


## Related topics

- [XDisplay](/es/reference/system/xdisplay/xdisplay_members.md)
- [Contenedores de API de C# de Unity para el GDK](/es/build/gdk-and-engines/unity/unity-api-wrappers.md)
- [XUserCloseSignOutDeferralHandle](/es/reference/system/xuser/functions/xuserclosesignoutdeferralhandle.md)
- [XSystemHandleType](/es/reference/system/xsystem/enums/xsystemhandletype.md)
- [XUserCloseHandle](/es/reference/system/xuser/functions/xuserclosehandle.md)
