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# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

> XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult

Obtiene los resultados de una llamada a [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult(
         XAsyncBlock* asyncBlock,
         uint16_t* preferredLocalUdpMultiplayerPort
)
```

### Parámetros

*asyncBlock*   \_Inout\_\
Tipo: [XAsyncBlock](/reference/system/xasync/structs/xasyncblock)\*

Puntero a la estructura [XAsyncBlock](/reference/system/xasync/structs/xasyncblock) que se pasó a la función [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync).

*preferredLocalUdpMultiplayerPort*   \_Out\_\
Tipo: uint16\_t\*

Puntero al número de puerto local preferido del protocolo de datagramas de usuario (UDP) en orden endian de host.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Código HRESULT de éxito o de error.

## Comentarios

Esta función obtiene el número de puerto UDP local preferido para el tráfico multijugador asincrónico cuando la estructura `XAsyncBlock` se pasa a la función `NetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsyncResult`. Para obtener más información sobre el puerto multijugador UDP local preferido que se recupera, consulte [API de red del puerto multijugador local preferido del protocolo de datagramas de usuario (UDP)](/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking). Para obtener información de red en títulos de Microsoft Game Development Kit (GDK), consulte [Recuperación de información de red](/build/console-features/networking/initialization-connectivity-networking).

El puerto multijugador UDP local preferido devuelto es el puerto local utilizado en una operación posterior de [enlace de socket](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-bind), a diferencia del puerto público que los dispositivos remotos podrían usar para conectarse al dispositivo local. Solo es significativo para el tráfico UDP, y no para el tráfico TCP o HTTP, porque está dirigido específicamente a los flujos de red multijugador en tiempo real de los títulos.

Este puerto es de forma predeterminada el UDP 3074, pero existen tanto reservas automáticas cuando se determina que el puerto no es adecuado para el tráfico de juegos como una invalidación manual que los usuarios pueden establecer mediante el solucionador de problemas de configuración de red de XBOX. El comportamiento de red de este puerto se usa para determinar el tipo de NAT visible para el usuario: estricto, moderado y abierto. El puerto lo usan el chat de grupo de XBOX, el solucionador de problemas de red de XBOX, la documentación en línea de solución de problemas de XBOX Live y los flujos de solución de problemas de CSS, y los usuarios suelen configurarlo manualmente en los enrutadores domésticos.

El puerto devuelto ya estará configurado en el enrutador doméstico del usuario a través de UPnP para permitir paquetes entrantes y salientes.

El puerto debe tratarse como cualquier otro puerto y debe usarse junto con las API de [Windows Sockets (Winsock)](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/WinSock/windows-sockets-start-page-2). El título debe enlazarse tanto a IPv4 como a IPv6 en este puerto o usar un socket de doble pila, y debe enlazarse a la dirección `INADDR_ANY`/`in6addr_any`.

<Note>El puerto se devuelve desde esta función en orden endian de host. Los campos `sockaddr_in::sin_port` y `sockaddr_in6::sin6_port` están ambos en orden endian de red. La función [htons](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-htons) debe usarse para convertir el orden de bytes del puerto devuelto cuando se pasa a la función bind.</Note>

No se garantiza que el puerto devuelto pueda usarse para establecer una conexión de socket correcta con el servidor o los pares deseados. Debe realizarse cualquier lógica normal de reintento y reserva del título.

Se espera que el título proporcione una capa de seguridad y cualquier implementación necesaria de detección y recorrido de traducción de direcciones de red (NAT) que pueda requerir.

Se recomienda encarecidamente que los títulos usen este puerto para su flujo principal de socket de tráfico de juego para tener la mejor probabilidad de lograr una conexión correcta. La biblioteca [Microsoft Azure PlayFab Party](/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking) usa este puerto automáticamente de forma predeterminada. A menos que configure explícitamente la biblioteca PlayFab Party para usar un puerto diferente, no se debe enlazar directamente al puerto multijugador UDP local preferido.

Este método consulta el estado local dentro del proceso que realiza la llamada y se devuelve rápidamente, por lo que es seguro llamarlo desde contextos con restricciones de tiempo.

## Requisitos

**Encabezado:** XNetworking.h

**Biblioteca:** xgameruntime.lib

**Plataformas compatibles:** Windows, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX Series

## Consulte también

[XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync)\
[XNetworking](/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members)


## Related topics

- [XNetworking](/es/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members.md)
- [Contenedores de API de C# de Unity para el GDK](/es/build/gdk-and-engines/unity/unity-api-wrappers.md)
- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/es/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync.md)
- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPort](/es/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerport.md)
- [XNetworkingUnregisterPreferredLocalUdpMultiplayerPortChanged](/es/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingunregisterpreferredlocaludpmultiplayerportchanged.md)
