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# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPort

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# XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPort

Obtiene el puerto UDP local preferido que se debe usar para el tráfico multijugador.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPort(
         uint16_t* preferredLocalUdpMultiplayerPort
)
```

### Parámetros

*preferredLocalUdpMultiplayerPort*   \_Out\_\
Tipo: uint16\_t\*

Puntero al número de puerto del protocolo de datagramas de usuario (UDP) (en formato endian de host) que es el puerto multijugador UDP local preferido.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Código HRESULT de éxito o de error.

## Comentarios

<Note>No es seguro llamar a esta función en un subproceso con restricciones de tiempo. Para obtener más información, consulte [Subprocesos con restricciones de tiempo](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/threads/time-sensitive-threads).</Note>

El puerto multijugador UDP local preferido devuelto es el puerto local que se debe usar en una operación posterior de [enlace de socket](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-bind), a diferencia del puerto público que los dispositivos remotos podrían usar para conectarse al dispositivo local. Solo es significativo para el tráfico UDP y no para el tráfico TCP o HTTP, porque está dirigido específicamente a los flujos de redes de títulos multijugador en tiempo real.

Este puerto es de forma predeterminada UDP 3074, pero existen tanto reservas automáticas cuando se determina que el puerto no es adecuado para el tráfico de juegos como una invalidación manual que los usuarios pueden establecer mediante el solucionador de problemas de configuración de red de XBOX. El comportamiento de red de este puerto se usa para determinar el tipo de NAT visible para el usuario: estricto, moderado y abierto. El puerto lo usan el chat de grupo de XBOX, el solucionador de problemas de red de XBOX, la documentación en línea de solución de problemas de XBOX Live y los flujos de solución de problemas de CSS, y los usuarios suelen configurarlo manualmente en los enrutadores domésticos.

El puerto devuelto ya estará configurado en el enrutador doméstico del usuario mediante UPnP para permitir paquetes entrantes y salientes.

El puerto debe tratarse igual que cualquier otro puerto y debe usarse junto con las API de [Windows Sockets (Winsock)](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/WinSock/windows-sockets-start-page-2). El título debe enlazarse tanto a IPv4 como a IPv6 en este puerto o usar un socket de doble pila, y debe enlazarse a la dirección `INADDR_ANY`/`in6addr_any`.

<Note>Esta función devuelve el puerto en orden endian de host. Los campos `sockaddr_in::sin_port` y `sockaddr_in6::sin6_port` están ambos en orden endian de red. Use la función [htons](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/winsock/nf-winsock-htons) para convertir la endianness del puerto devuelto al pasarlo a la función bind.</Note>

No se garantiza que el puerto devuelto pueda usarse para establecer una conexión de socket correcta con el servidor o los pares deseados. Debe ejecutarse cualquier lógica normal de reintento y reserva del título.

Se espera que el título proporcione una capa de seguridad y cualquier implementación necesaria de detección y recorrido de traducción de direcciones de red (NAT) que pueda requerir.

Se recomienda encarecidamente que los títulos usen este puerto para el flujo de socket del tráfico principal del juego para tener las mejores posibilidades de lograr una conexión correcta. La biblioteca [Microsoft Azure PlayFab Party](/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking) usa este puerto de forma predeterminada. A menos que configure explícitamente la biblioteca PlayFab Party para que use un puerto diferente, no se enlace directamente al puerto multijugador UDP local preferido.

## Requisitos

**Encabezado:** XNetworking.h

**Biblioteca:** xgameruntime.lib

**Plataformas compatibles:** Windows, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX Series

## Documentación conceptual

* [Puerto multijugador UDP preferido](/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking)
* [Subprocesos con restricciones de tiempo](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/gdk-dev/console-dev/overviews/threads/time-sensitive-threads)

## Consulte también

[API de redes del puerto multijugador UDP local preferido](/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking)\
[Windows Sockets (Winsock)](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/WinSock/windows-sockets-start-page-2)\
[Microsoft Azure PlayFab Party](/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking)\
[XNetworking](/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members)


## Related topics

- [XNetworkingQueryPreferredLocalUdpMultiplayerPortAsync](/es/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingquerypreferredlocaludpmultiplayerportasync.md)
- [XNetworkingUnregisterPreferredLocalUdpMultiplayerPortChanged](/es/reference/networking/xnetworking/functions/xnetworkingunregisterpreferredlocaludpmultiplayerportchanged.md)
- [API de redes del puerto multijugador UDP local preferido](/es/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking.md)
- [XNetworking](/es/reference/networking/xnetworking/xnetworking_members.md)
- [Contenedores de API de C# de Unity para el GDK](/es/build/gdk-and-engines/unity/unity-api-wrappers.md)
