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# IGameInputReading::GetGamepadState

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# IGameInputReading::GetGamepadState

Recupera una vista de la lectura de entrada que describe el estado de un mando.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
bool GetGamepadState(
    GameInputGamepadState* state
);
```

### Parámetros

*state*   \_Out\_\
Tipo: [GameInputGamepadState\*](/reference/input/gameinput/structs/gameinputgamepadstate)

Interpretación de la entrada como un mando.

### Valor devuelto

Tipo: bool

Devuelve true si la interpretación como mando se realiza correctamente.
Devuelve false cuando se intenta leer una entrada que no se reconoce como un mando.

## Comentarios

Llame al método [IGameInputReading::GetInputKind](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_getinputkind) para ver qué funciones Get\*State devolverán una interpretación válida para una determinada [IGameInputReading](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/igameinputreading). Cada función Get\*State tiene una entrada correspondiente en la enumeración [IGameInputReading::GetInputKind](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_getinputkind). Si intenta llamar a una función Get\*State cuya marca correspondiente de [IGameInputReading::GetInputKind](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_getinputkind) no está establecida, la función devolverá los valores predeterminados de reposo, así como un valor devuelto false.

El siguiente ejemplo de C++ muestra cómo leer el estado del mando.

```cpp theme={null}
void PlayerCrouch();
void PlayerStand();
void PlayerReload();
void PlayerMove(float, float);
void SetCameraOrientation(float, float);

void ProcessGamepadState(
    _In_ IGameInputReading * prevReading,
    _In_ IGameInputReading * currentReading) noexcept
{
    GameInputGamepadState prevState, currentState;
    prevReading->GetGamepadState(&prevState);
    currentReading->GetGamepadState(&currentState);

    GameInputGamepadButtons changedButtons = prevState.buttons ^ currentState.buttons;
    GameInputGamepadButtons pressedButtons = changedButtons & currentState.buttons;
    GameInputGamepadButtons releasedButtons = changedButtons ^ pressedButtons;

    if (pressedButtons & GameInputGamepadRightShoulder)
    {
        PlayerCrouch();
    }
    else if (releasedButtons & GameInputGamepadRightShoulder)
    {
        PlayerStand();
    }

    if (pressedButtons & GameInputGamepadLeftShoulder)
    {
        PlayerReload();
    }

    PlayerMove(currentState.leftThumbstickX, currentState.leftThumbstickY);
    SetCameraOrientation(currentState.rightThumbstickX, currentState.rightThumbstickY);
}
```

## Requisitos

[Información general de la API de entrada](/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)\
[IGameInputReading](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/igameinputreading)\
[IGameInputReading::GetInputKind](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_getinputkind)

## Historial de versiones

| Versión | Cambios       |
| ------- | ------------- |
| **v0**  | Se introdujo. |


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