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# IGameInputReading::GetControllerAxisState

> IGameInputReading::GetControllerAxisState

# IGameInputReading::GetControllerAxisState

Recupera la información del estado de los ejes de un mando de juego.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
uint32_t GetControllerAxisState(
    uint32_t stateArrayCount,
    float* stateArray
);
```

### Parámetros

*stateArrayCount*   \_In\_\
Tipo: uint32\_t

El número esperado de matrices de estado para capturar los ejes en un mando de juego.
Este número se puede recuperar desde [IGameInputReading::GetControllerAxisCount](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/methods/igameinputreading_getcontrolleraxiscount)

*stateArray*   \_Out\_writes\_(stateArrayCount)
Tipo: float\*

Puntero a las matrices que contienen los datos de estado de los ejes.

### Valor devuelto

Tipo: uint32\_t

Devuelve el número de entradas válidas del búfer.

## Comentarios

La mayoría de los controles analógicos de un mando de juego (joysticks, gatillos, controles deslizantes, diales, etc.) se exponen como ejes, que son valores de punto flotante normalizados linealmente en el intervalo \[0.0, 1.0]. La mayoría de las entradas digitales se exponen como botones, que son valores booleanos simples. Los conmutadores de posición (hat switches) se exponen como valores de conmutador y su posición se representa mediante uno de los valores de la enumeración [GameInputSwitchPosition](/reference/input/gameinput/enums/gameinputswitchposition).

## Requisitos

**Encabezado:** GameInput.h

[Información general de la API de entrada](/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)\
[IGameInputReading](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputreading/igameinputreading)

## Historial de versiones

| Versión | Cambios       |
| ------- | ------------- |
| **v0**  | Se introdujo. |


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