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# D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV

> Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se usarán en una vista de recursos de sombreador. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV)

Describe los subrecursos de una matriz de texturas 2D que se usarán en una vista de recursos de sombreador.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV
{
    UINT MostDetailedMip;
    UINT MipLevels;
    UINT FirstArraySlice;
    UINT ArraySize;
    UINT PlaneSlice;
    FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV
```

### Miembros

*MostDetailedMip*\
Tipo: UINT

Índice del nivel de mipmap más detallado que se usará; este número está entre 0 y **MipLevels** -1 (donde **MipLevels** procede de la Texture2D original para la que [ID3D12Device::CreateShaderResourceView](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createshaderresourceview_public) crea una vista).

*MipLevels*\
Tipo: UINT

El número máximo de niveles de mipmap para la vista de la textura. Consulte los comentarios en [D3D12\_TEX1D\_SRV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_srv_public).

Establézcalo en -1 para indicar todos los niveles de mipmap desde **MostDetailedMip** hasta el menos detallado.

*FirstArraySlice*\
Tipo: UINT

El índice de la primera textura que se usará en una matriz de texturas.

*ArraySize*\
Tipo: UINT

Número de texturas de la matriz.

*PlaneSlice*\
Tipo: UINT

El índice (número de segmento de plano) del plano que se usará en una matriz de texturas.

*ResourceMinLODClamp*\
Tipo: FLOAT

Especifica el nivel de mipmap mínimo al que puede acceder. Especificar 0.0f significa que puede acceder a todos los niveles de mipmap. Especificar 3.0f significa que puede acceder a los niveles de mipmap de 3.0f a *MipCount - 1*.

Se recomienda no establecer *MostDetailedMip* y *ResourceMinLODClamp* al mismo tiempo. En su lugar, establezca uno de esos dos miembros en 0 (para obtener el comportamiento predeterminado). Esto se debe a que *MipLevels* se interpreta de forma diferente en combinación con distintos campos:

* Para *MostDetailedMip*, los mips están en el intervalo \[*MostDetailedMip*, *MostDetailedMip* + *MipLevels* - 1].
* Para *ResourceMinLODClamp*, los mips están en el intervalo \[*ResourceMinLODClamp*, *MipLevels* - 1].

## Comentarios

Esta estructura es un miembro de una descripción de vista de recursos de sombreador, [D3D12\_SHADER\_RESOURCE\_VIEW\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public).

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Estructuras principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_resource_view_desc_public.md)
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- [D3D12_TEX2DMS_SRV](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2dms_srv_public.md)
- [D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_array_uav_public.md)
