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# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> Describe un muestreador estático.

Describe un muestreador estático.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### Miembros

*Filter*\
Tipo: D3D12\_FILTER

El método de filtrado que se usará al muestrear una textura, como una constante de la enumeración [D3D12\_FILTER](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public).

*AddressU*\
Tipo: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Especifica el modo [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) que se usará para resolver una coordenada de textura <i>u</i> que está fuera del intervalo de 0 a 1.

*AddressV*\
Tipo: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Especifica el modo [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) que se usará para resolver una coordenada de textura <i>v</i> que está fuera del intervalo de 0 a 1.

*AddressW*\
Tipo: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

Especifica el modo [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) que se usará para resolver una coordenada de textura <i>w</i> que está fuera del intervalo de 0 a 1.

*MipLODBias*\
Tipo: FLOAT

Desplazamiento con respecto al nivel de mipmap calculado. Por ejemplo, si Direct3D calcula que una textura se debe muestrear en el nivel de mipmap 3 y MipLODBias es 2, la textura se muestreará en el nivel de mipmap 5.

*MaxAnisotropy*\
Tipo: UINT

Valor de fijación que se usa si se especifica D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC o D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC como filtro. Los valores válidos están entre 1 y 16.

*ComparisonFunc*\
Tipo: D3D12\_COMPARISON\_FUNC

Una función que compara los datos muestreados con los datos muestreados existentes.
Las opciones de función se enumeran en [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public).

*BorderColor*\
Tipo: D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

Un miembro de [D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public), el color de borde que se usará si se especifica D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER para AddressU, AddressV o AddressW.
El intervalo debe estar entre 0.0 y 1.0, ambos incluidos.

*MinLOD*\
Tipo: FLOAT

Extremo inferior del intervalo de mipmap al que se fija el acceso, donde 0 es el nivel de mipmap más grande y detallado, y cualquier nivel superior es menos detallado.

*MaxLOD*\
Tipo: FLOAT

Extremo superior del intervalo de mipmap al que se fija el acceso, donde 0 es el nivel de mipmap más grande y detallado, y cualquier nivel superior es menos detallado. Este valor debe ser mayor o igual que MinLOD. Para que no haya un límite superior de LOD, establézcalo en un valor grande, como D3D12\_FLOAT32\_MAX.

*ShaderRegister*\
Tipo: UINT

Los parámetros <i>ShaderRegister</i> y <i>RegisterSpace</i> corresponden a la sintaxis de enlace de HLSL.  Por ejemplo, en HLSL:

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

Esto corresponde a un <i>ShaderRegister</i> de 2 (que indica que el tipo es SRV), y <i>RegisterSpace</i> es 3.

El par <i>ShaderRegister</i> y <i>RegisterSpace</i> es necesario para establecer la correspondencia entre los recursos del sombreador y los descriptores de montón en tiempo de ejecución, mediante la estructura de datos de firma raíz.

*RegisterSpace*\
Tipo: UINT

Consulte la descripción de <i>ShaderRegister</i>.
El espacio de registro es opcional; el espacio de registro predeterminado es 0.

*ShaderVisibility*\
Tipo: D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

Especifica la visibilidad del muestreador para los sombreadores de la canalización, un miembro de [D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public).

## Comentarios

Use esta estructura con la estructura [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public).

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[Estructuras principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_range_type_public.md)
