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# D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

> Describe un recurso en el que se va a resolver al final de un paso de representación.

Describe un recurso en el que se va a resolver al final de un paso de representación.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
{
    ID3D12Resource  pSrcResource;
    ID3D12Resource  pDstResource;
    UINT SubresourceCount;
    const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS  pSubresourceParameters;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode;
    BOOL PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
```

### Miembros

*pSrcResource*\
Tipo: ID3D12Resource \*

Un puntero a un [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs). El recurso de origen.

*pDstResource*\
Tipo: ID3D12Resource \*

Un puntero a un [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs). El recurso de destino.

*SubresourceCount*\
Tipo: UINT

Un **UINT**. El número de subrecursos.

*pSubresourceParameters*\
Tipo: const D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS \*

Un puntero a una matriz constante de [D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public). Estos subrecursos pueden ser un subconjunto de los segmentos de matriz del destino de representación, pero no se pueden seleccionar como destino subrecursos que no formen parte de la vista de destino de representación (RTV) ni de la vista de profundidad y galería de símbolos (DSV).

<Note>
  La lista de comandos hace referencia directamente a este puntero, y la memoria de esta matriz debe permanecer activa e intacta hasta que se llame a [EndRenderPass](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_endrenderpass_public).
</Note>

*Format*\
Tipo: DXGI\_FORMAT

Un [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format). El formato de datos de los recursos.

*ResolveMode*\
Tipo: D3D12\_RESOLVE\_MODE

Un [D3D12\_RESOLVE\_MODE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public). La operación de resolución.

*PreserveResolveSource*\
Tipo: BOOL

Un **BOOL**. **TRUE** para conservar el origen de la resolución; de lo contrario, **FALSE**.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Representación](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_render_pass_ending_access_type_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
