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# D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (consolas XBOX Series)

> Describe el tamaño y el diseño de la estructura de aceleración serializada y el encabezado.

Describe el tamaño y el diseño de la estructura de aceleración serializada y el encabezado

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
{
    UINT64 SerializedSizeInBytes;
    UINT64 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers;
} D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
```

### Miembros

*SerializedSizeInBytes*\
Tipo: UINT64

El tamaño de la estructura de aceleración serializada, incluido un encabezado.  El encabezado es [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public), seguido de una lista de punteros a estructuras de aceleración de nivel inferior.

*NumBottomLevelAccelerationStructurePointers*\
Tipo: UINT64

El número de direcciones virtuales de GPU de 64 bits que estarán al principio de la estructura de aceleración serializada, después del [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public).  Para una estructura de aceleración de nivel inferior, este valor será 0.  Para una estructura de aceleración de nivel superior, los punteros indican las estructuras de aceleración a las que se hace referencia.

Cuando se produce la deserialización, la aplicación debe inicializar estos punteros a punteros de nivel inferior en los datos serializados (justo después del encabezado) con las nuevas ubicaciones donde residirán las estructuras de aceleración de nivel inferior.  No es necesario que estas nuevas ubicaciones ya se hayan rellenado con estructuras de aceleración de nivel inferior en el momento de la deserialización, siempre que se inicialicen con las estructuras de datos deserializadas esperadas antes de usarse en el trazado de rayos.  Durante la deserialización, el controlador lee los nuevos punteros y los usa para generar una estructura de aceleración de nivel superior equivalente a la original.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series


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