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# D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1

> Describe el nivel de compatibilidad con las operaciones de onda de HLSL 6.0.

Describe el nivel de compatibilidad con las operaciones de onda de HLSL 6.0.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1
{
    BOOL WaveOps;
    UINT WaveLaneCountMin;
    UINT WaveLaneCountMax;
    UINT TotalLaneCount;
    BOOL ExpandedComputeResourceStates;
    BOOL Int64ShaderOps;
} D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1
```

### Miembros

*WaveOps*\
Tipo: BOOL

True si el controlador admite las operaciones de onda de HLSL 6.0.

*WaveLaneCountMin*\
Tipo: UINT

Especifica el número de referencia de lanes en la onda SIMD que esta implementación puede admitir. Este término a veces se conoce como "wavefront size" o "warp width". Actualmente, las aplicaciones deben basarse solo en este valor mínimo para dimensionar las cargas de trabajo.

*WaveLaneCountMax*\
Tipo: UINT

Especifica el número máximo de lanes en la onda SIMD que esta implementación puede admitir. Esta funcionalidad está reservada para una expansión futura y no se espera que la usen las aplicaciones actuales.

*TotalLaneCount*\
Tipo: UINT

Especifica el número total de lanes SIMD en el hardware.

*ExpandedComputeResourceStates*\
Tipo: BOOL

Indica que son posibles las transiciones hacia y desde el estado CBV y los estados de argumento indirecto en las listas de comandos de proceso. Si [CheckFeatureSupport](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_checkfeaturesupport_public) se ejecuta correctamente, este valor siempre será true.

*Int64ShaderOps*\
Tipo: BOOL

Indica que se admiten las operaciones con enteros de 64 bits.

## Comentarios

Un "lane" es un único subproceso de ejecución. Los modelos de sombreador anteriores a la versión 6.0 exponen solo uno de ellos en el nivel del lenguaje, dejando la expansión al procesamiento SIMD paralelo totalmente en manos de la implementación.

Una "wave" (onda) es un conjunto de lanes (subprocesos) que se ejecutan simultáneamente en el procesador. No se requieren barreras explícitas para garantizar que se ejecuten en paralelo. Entre los conceptos similares se incluyen "warp" y "wavefront".

Esta estructura se usa con el miembro D3D12\_FEATURE\_D3D12\_OPTIONS1 de [D3D12\_FEATURE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public).

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Estructuras principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[D3D12\_FEATURE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public)


## Related topics

- [D3D12_FEATURE](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options12_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options13_public.md)
- [D3D12_FILTER](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public.md)
