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# D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (consolas XBOX Series)

> Describe las propiedades de una operación de distribución de rayos iniciada con una llamada a ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays.

Describe las propiedades de una operación de distribución de rayos iniciada con una llamada a [ID3D12GraphicsCommandList4::DispatchRays](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_dispatchrays_public).

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
    UINT Width;
    UINT Height;
    UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC
```

### Miembros

*RayGenerationShaderRecord*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE

El registro de sombreador para el sombreador de generación de rayos que se va a usar.

La memoria a la que se apunta debe estar en el estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), y en el intervalo de \[0...4096] bytes.

*MissShaderTable*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

La tabla de sombreadores para los sombreadores de error (miss).

El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), y en el intervalo de \[0...4096] bytes. Se permite 0.

La memoria a la que se apunta debe estar en el estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*HitGroupTable*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

La tabla de sombreadores para los grupos de aciertos.

El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants), y en el intervalo de \[0...4096] bytes. Se permite 0.

La memoria a la que se apunta debe estar en el estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*CallableShaderTable*\
Tipo: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS\_RANGE\_AND\_STRIDE

La tabla de sombreadores para los sombreadores invocables.

El intervalo (stride) es el intervalo de registro y debe estar alineado a 32 bytes, definido como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_RECORD\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants). Se permite 0.

La memoria a la que se apunta debe estar en el estado [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_NON\_PIXEL\_SHADER\_RESOURCE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

La dirección debe estar alineada a 64 bytes, definida como [D3D12\_RAYTRACING\_SHADER\_TABLE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants).

*Width*\
Tipo: UINT

El ancho de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

*Height*\
Tipo: UINT

El alto de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

*Depth*\
Tipo: UINT

La profundidad de la cuadrícula de subprocesos del sombreador de generación.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series


## Related topics

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- [D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_instance_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_geometry_aabbs_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_geometry_flags_public.md)
