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# OMSetDepthBounds

> Este método permite cambiar los límites de profundidad dinámicamente.

Este método permite cambiar los límites de profundidad dinámicamente.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
void OMSetDepthBounds(
    FLOAT Min,
    FLOAT Max
)
```

### Parámetros

*Min \[in]*\
Tipo: FLOAT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

Especifica el límite mínimo de profundidad. El valor predeterminado es 0. Los valores NaN se convierten silenciosamente en 0.

*Max \[in]*\
Tipo: FLOAT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

Especifica el límite máximo de profundidad. El valor predeterminado es 1. Los valores NaN se convierten silenciosamente en 0.

### Valor devuelto

Tipo: void

Ninguno.

## Comentarios

Las pruebas de límites de profundidad permiten descartar píxeles y muestras si el valor de profundidad almacenado actualmente está fuera del intervalo especificado por <i>Min</i> y <i>Max</i>, ambos incluidos. Si el valor de profundidad almacenado actualmente del píxel o la muestra está dentro de este intervalo, la prueba de límites de profundidad se supera y se representa; de lo contrario, la prueba de límites de profundidad no se supera y el píxel o la muestra se descarta. Tenga en cuenta que la prueba de límites de profundidad considera el valor de profundidad almacenado actualmente, no el valor de profundidad generado por el sombreador de píxeles en ejecución.

Para usar las pruebas de límites de profundidad, la aplicación debe usar el nuevo método [CreatePipelineState](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device2/methods/id3d12device2_createpipelinestate_public) para habilitar las pruebas de límites de profundidad en el PSO y, a continuación, puede usar este método de la lista de comandos para cambiar los límites de profundidad dinámicamente.

OMSetDepthBounds es una característica opcional. Use el método [CheckFeatureSupport](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_checkfeaturesupport_public) para determinar si el controlador en modo usuario admite o no esta característica. La compatibilidad con esta característica se notifica a través de la estructura [D3D12\_FEATURE\_D3D12\_OPTIONS2](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_feature_public).

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[ID3D12GraphicsCommandList1](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/id3d12graphicscommandlist1_public)


## Related topics

- [D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_depth_stencil_desc1_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options2_public.md)
- [CreateDepthStencilView](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createdepthstencilview_public.md)
- [D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_depth_stencil_desc_public.md)
- [D3D12_DEPTH_WRITE_MASK](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_depth_write_mask_public.md)
