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# CopyBufferRegion

> CopyBufferRegion (Direct3D 12 en XBOX): copia una región de un búfer de un recurso a otro. Referencia de la API gráfica Direct3D 12 para el desarrollo de juegos de XBOX.

Copia una región de un búfer de un recurso a otro.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
void CopyBufferRegion(
    ID3D12Resource  pDstBuffer,
    UINT64 DstOffset,
    ID3D12Resource  pSrcBuffer,
    UINT64 SrcOffset,
    UINT64 NumBytes
)
```

### Parámetros

*pDstBuffer \[in]*<br />Tipo: ID3D12Resource \*

Especifica el [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) de destino.

*DstOffset*<br />Tipo: UINT64

Especifica un desplazamiento UINT64 (en bytes) dentro del recurso de destino.

*pSrcBuffer \[in]*<br />Tipo: ID3D12Resource \*

Especifica el [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) de origen.

*SrcOffset*<br />Tipo: UINT64

Especifica un desplazamiento UINT64 (en bytes) dentro del recurso de origen, desde el que se iniciará la copia.

*NumBytes*<br />Tipo: UINT64

Especifica el número de bytes que se van a copiar.

### Valor devuelto

Tipo: void

Ninguno.

## Comentarios

Considere la posibilidad de usar el método [CopyResource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d12/nf-d3d12-id3d12graphicscommandlist-copyresource) al copiar un recurso completo, y use este método para copiar regiones de un recurso.

**CopyBufferRegion** se puede usar para inicializar recursos que usan como alias la misma memoria de montón. Consulte [CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public) para obtener más detalles.

#### Ejemplos

El ejemplo [D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) usa **ID3D12GraphicsCommandList::CopyBufferRegion** de la siguiente manera:

```cpp theme={null}
inline UINT64 UpdateSubresources(
_In_ ID3D12GraphicsCommandList* pCmdList,
_In_ ID3D12Resource* pDestinationResource,
_In_ ID3D12Resource* pIntermediate,
_In_range_(0,D3D12_REQ_SUBRESOURCES) UINT FirstSubresource,
_In_range_(0,D3D12_REQ_SUBRESOURCES-FirstSubresource) UINT NumSubresources,
UINT64 RequiredSize,
_In_reads_(NumSubresources) const D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT* pLayouts,
_In_reads_(NumSubresources) const UINT* pNumRows,
_In_reads_(NumSubresources) const UINT64* pRowSizesInBytes,
_In_reads_(NumSubresources) const D3D12_SUBRESOURCE_DATA* pSrcData)
{
// Minor validation
D3D12_RESOURCE_DESC IntermediateDesc = pIntermediate->GetDesc();
D3D12_RESOURCE_DESC DestinationDesc = pDestinationResource->GetDesc();
if (IntermediateDesc.Dimension != D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER ||
IntermediateDesc.Width < RequiredSize + pLayouts[0].Offset ||
RequiredSize > (SIZE_T)-1 ||
(DestinationDesc.Dimension == D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER &&
(FirstSubresource != 0 || NumSubresources != 1)))
{
return 0;
}

BYTE* pData;
HRESULT hr = pIntermediate->Map(0, NULL, reinterpret_cast<void**>(&pData));
if (FAILED(hr))
{
return 0;
}

for (UINT i = 0; i < NumSubresources; ++i)
{
if (pRowSizesInBytes[i] > (SIZE_T)-1) return 0;
D3D12_MEMCPY_DEST DestData = { pData + pLayouts[i].Offset, pLayouts[i].Footprint.RowPitch, pLayouts[i].Footprint.RowPitch * pNumRows[i] };
MemcpySubresource(&DestData, &pSrcData[i], (SIZE_T)pRowSizesInBytes[i], pNumRows[i], pLayouts[i].Footprint.Depth);
}
pIntermediate->Unmap(0, NULL);

if (DestinationDesc.Dimension == D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER)
{
CD3DX12_BOX SrcBox( UINT( pLayouts[0].Offset ), UINT( pLayouts[0].Offset + pLayouts[0].Footprint.Width ) );
pCmdList->CopyBufferRegion(
pDestinationResource, 0, pIntermediate, pLayouts[0].Offset, pLayouts[0].Footprint.Width);
}
else
{
for (UINT i = 0; i < NumSubresources; ++i)
{
CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION Dst(pDestinationResource, i + FirstSubresource);
CD3DX12_TEXTURE_COPY_LOCATION Src(pIntermediate, pLayouts[i]);
pCmdList->CopyTextureRegion(&Dst, 0, 0, 0, &Src, nullptr);
}
}
return RequiredSize;
}
```

Consulte el [código de ejemplo en la referencia de D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h<br />**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib<br />**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[CopyTextureRegion](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytextureregion_public)

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [CreatePlacedResource](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_cross_node_sharing_tier_public.md)
- [CopyTiles](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_copytiles_public.md)
- [D3D12_TILE_COPY_FLAGS](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_tile_copy_flags_public.md)
- [CopyTileMappings](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copytilemappings_public.md)
