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# CreateCommittedResource1 (consolas XBOX Series)

> Crea un recurso y un montón implícito (opcionalmente para una sesión protegida), de modo que el montón sea lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el.

Crea un recurso y un montón implícito (opcionalmente para una sesión protegida), de modo que el montón sea lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el recurso quede asignado al montón. Consulte también [ID3D12Device::CreateCommittedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public) para ver un ejemplo de código.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT CreateCommittedResource1(
    const D3D12_HEAP_PROPERTIES  pHeapProperties,
    D3D12_HEAP_FLAGS HeapFlags,
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialResourceState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    ID3D12ProtectedResourceSession  pProtectedSession,
    const IID & riidResource,
    void  ppvResource
)
```

### Parámetros

*pHeapProperties \[in]*\
Tipo: const D3D12\_HEAP\_PROPERTIES \*

Un puntero a una estructura **D3D12\_HEAP\_PROPERTIES** que proporciona las propiedades del montón del recurso.

*HeapFlags \[in]*\
Tipo: D3D12\_HEAP\_FLAGS

Opciones del montón, como una combinación mediante OR bit a bit de constantes de la enumeración **D3D12\_HEAP\_FLAGS**.

*pDesc \[in]*\
Tipo: const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

Un puntero a una estructura **D3D12\_RESOURCE\_DESC** que describe el recurso.

*InitialResourceState \[in]*\
Tipo: D3D12\_RESOURCE\_STATES

El estado inicial del recurso, como una combinación mediante OR bit a bit de constantes de la enumeración **D3D12\_RESOURCE\_STATES**.

Cuando cree un recurso junto con un montón [D3D12\_HEAP\_TYPE\_UPLOAD](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public), debe establecer *InitialResourceState* en [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_GENERIC\_READ](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

Cuando cree un recurso junto con un montón [D3D12\_HEAP\_TYPE\_READBACK](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_heap_type_public), debe establecer *InitialResourceState* en [D3D12\_RESOURCE\_STATE\_COPY\_DEST](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states).

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*\
Tipo: const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

Especifica una estructura **D3D12\_CLEAR\_VALUE** que describe el valor predeterminado de un color de borrado.

*pOptimizedClearValue* especifica un valor para el que las operaciones de borrado son más óptimas. Cuando el recurso creado es una textura con las marcas [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) o **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL**, debe elegir el valor con el que se llamará más comúnmente a la operación de borrado. Puede llamar a la operación de borrado con otros valores, pero esas operaciones no serán tan eficientes como cuando el valor coincide con el que se pasó en la creación del recurso.

Cuando use [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension), debe establecer *pOptimizedClearValue* en `nullptr`.

*pProtectedSession \[in, optional]*\
Tipo: ID3D12ProtectedResourceSession \*

Un puntero opcional a un objeto que representa una sesión para la protección de contenido. Si se proporciona, esta sesión indica que el recurso debe estar protegido. Puede obtener un **ID3D12ProtectedResourceSession** llamando a [ID3D12Device4::CreateProtectedResourceSession](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createprotectedresourcesession_public).

*riidResource \[in]*\
Tipo: const IID &

Una referencia al identificador único global (**GUID**) de la interfaz del recurso que se devolverá en *ppvResource*.

Aunque *riidResource* suele ser el **GUID** de [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs), puede ser el **GUID** de cualquier interfaz. Si el objeto de recurso no admite la interfaz de este **GUID**, la creación produce un error **E\_NOINTERFACE**.

*ppvResource \[out, optional]*\
Tipo: void \*\*

Un puntero opcional a un bloque de memoria que recibe el puntero de interfaz solicitado al objeto de recurso creado.

*ppvResource* puede ser `nullptr`, para permitir la comprobación de capacidades. Cuando *ppvResource* es `nullptr`, no se crea ningún objeto y se devuelve **S\_FALSE** cuando *pDesc* es válido.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si la función se ejecuta correctamente, devuelve **S\_OK**. De lo contrario, devuelve un [código de error](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/com/structure-of-com-error-codes).

| Valor devuelto | Descripción                                      |
| -------------- | ------------------------------------------------ |
| E\_OUTOFMEMORY | No hay memoria suficiente para crear el recurso. |

Consulte [códigos de retorno de Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para conocer otros valores devueltos posibles.

## Comentarios

Este método crea un recurso y un montón, de modo que el montón sea lo suficientemente grande como para contener todo el recurso y el recurso quede asignado al montón. El montón creado se conoce como montón implícito, porque la aplicación no puede obtener el objeto del montón. Antes de liberar la referencia final del recurso, la aplicación debe asegurarse de que la GPU ya no leerá ni escribirá en este recurso.

El montón implícito se hace residente para el acceso de la GPU antes de que el método devuelva el control a la aplicación. Consulte también [Residencia](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/residency).

La asignación de VA de GPU del recurso no se puede cambiar. Consulte [ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public) y [Recursos en mosaico de volumen](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/volume-tiled-resources).

Este método puede ser llamado por varios subprocesos simultáneamente.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series

## Consulte también


## Related topics

- [CreateReservedResource1 (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createreservedresource1_public.md)
- [CreateCommittedResource3 (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createcommittedresource3_public.md)
- [CreateReservedResource2 (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createreservedresource2_public.md)
- [CreatePlacedResource2 (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device10/methods/id3d12device10_createplacedresource2_public.md)
- [CreateHeap1 (consolas XBOX Series)](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device4/methods/id3d12device4_createheap1_public.md)
