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# OpenExistingHeapFromAddress

> Crea un montón de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema a partir de una dirección. El montón creado puede persistir incluso en caso de un error de GPU o de eliminación del dispositivo.

Crea un montón de diagnóstico de propósito especial en la memoria del sistema a partir de una dirección. El montón creado puede persistir incluso en un escenario de error de GPU o de eliminación del dispositivo.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT OpenExistingHeapFromAddress(
    const void  pAddress,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### Parámetros

*pAddress \[in]*<br />Tipo: const void \*

La dirección que se usa para crear el montón.

*riid*<br />Tipo: const IID &

El identificador único global (**GUID**) de la interfaz del montón ([ID3D12Heap](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12heap/id3d12heap_public)).

El **REFIID**, o **GUID**, de la interfaz del montón se puede obtener mediante la macro **\_\_uuidof()**. Por ejemplo, **\_\_uuidof(ID3D12Heap)** recuperará el **GUID** de la interfaz de un montón.

*ppvHeap \[out]*<br />Tipo: void \*\*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values?view=vs-2015\&preserve-view=true): <code>*COM\_Outptr*</code>

Un puntero a un bloque de memoria. Si la operación se realiza correctamente, el entorno de ejecución de D3D12 escribirá en el bloque de memoria un puntero al montón recién abierto. El tipo del puntero depende del parámetro **riid** proporcionado.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Este método devuelve **E\_OUTOFMEMORY** si no hay memoria suficiente para abrir el montón existente. Consulte [códigos de retorno de Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para conocer otros valores devueltos posibles.

## Comentarios

El montón se crea en la memoria del sistema y permite el acceso de la CPU. Encapsula toda la región de VirtualAlloc.

Los montones se pueden usar para recursos colocados y reservados, de forma tan ortogonal como otros montones. Aún pueden existir restricciones basadas en las marcas que la aplicación no puede elegir.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h<br />**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib<br />**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Interfaz ID3D12Device3](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device3/id3d12device3)


## Related topics

- [OpenExistingHeapFromFileMapping](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device3/methods/id3d12device3_openexistingheapfromfilemapping_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_existing_heaps_public.md)
- [OpenSharedHandle](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_opensharedhandle_public.md)
- [XMemCreateWin32Heap](/es/reference/system/xmem/functions/xmemcreatewin32heap.md)
- [XblNetworkAddressTranslationSetting](/es/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/enums/xblnetworkaddresstranslationsetting.md)
