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# CreateReservedResource

> Crea un recurso D3D12 reservado que aún no está asignado a ninguna página de montón, para usarlo con recursos en mosaico en las consolas XBOX Series mediante ID3D12Device.

Crea un recurso que está reservado y que aún no está asignado a ninguna página de un montón.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT CreateReservedResource(
    const D3D12_RESOURCE_DESC  pDesc,
    D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
    const D3D12_CLEAR_VALUE  pOptimizedClearValue,
    const IID & riid,
    void  ppvResource
)
```

### Parámetros

*pDesc \[in]*<br />Tipo: const D3D12\_RESOURCE\_DESC \*

Un puntero a una estructura **D3D12\_RESOURCE\_DESC** que describe el recurso.

*InitialState \[in]*<br />Tipo: D3D12\_RESOURCE\_STATES

El estado inicial del recurso, como una combinación con OR bit a bit de constantes de la enumeración **D3D12\_RESOURCE\_STATES**.

*pOptimizedClearValue \[in, optional]*<br />Tipo: const D3D12\_CLEAR\_VALUE \*

Especifica una estructura **D3D12\_CLEAR\_VALUE** que describe el valor predeterminado para un color de borrado.

*pOptimizedClearValue* especifica un valor para el que las operaciones de borrado son más óptimas. Cuando el recurso creado es una textura con las marcas [D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_RENDER\_TARGET](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_flags) o **D3D12\_RESOURCE\_FLAG\_ALLOW\_DEPTH\_STENCIL**, debe elegir el valor con el que se llamará más habitualmente a la operación de borrado. Puede llamar a la operación de borrado con otros valores, pero esas operaciones no serán tan eficientes como cuando el valor coincide con el que se pasó al crear el recurso.

Cuando use [D3D12\_RESOURCE\_DIMENSION\_BUFFER](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_dimension), debe establecer *pOptimizedClearValue* en `nullptr`.

*riid \[in]*<br />Tipo: const IID &

Una referencia al identificador único global (**GUID**) de la interfaz del recurso que se devolverá en *ppvResource*. Consulte **Comentarios**.

Aunque *riidResource* es más habitualmente el **GUID** de [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs), puede ser el **GUID** de cualquier interfaz. Si el objeto de recurso no admite la interfaz de este **GUID**, la creación falla con **E\_NOINTERFACE**.

*ppvResource \[out, optional]*<br />Tipo: void \*\*

Un puntero opcional a un bloque de memoria que recibe el puntero de interfaz solicitado al objeto de recurso creado.

*ppvResource* puede ser `nullptr`, para habilitar las pruebas de capacidad. Cuando *ppvResource* es `nullptr`, no se crea ningún objeto y se devuelve **S\_FALSE** cuando *pDesc* es válido.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si la función se ejecuta correctamente, devuelve **S\_OK**. De lo contrario, devuelve un [código de error](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/com-error-codes-10) [**HRESULT**](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/com/structure-of-com-error-codes).

| Valor devuelto | Descripción                                      |
| -------------- | ------------------------------------------------ |
| E\_OUTOFMEMORY | No hay memoria suficiente para crear el recurso. |

Consulte [Códigos de retorno de Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para conocer otros posibles valores devueltos.

## Comentarios

**CreateReservedResource** es equivalente a [D3D11\_RESOURCE\_MISC\_TILED](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/ne-d3d11-d3d11_resource_misc_flag) en Direct3D 11. Crea un recurso solo con memoria virtual, sin almacén de respaldo.

Debe asignar el recurso a la memoria física (es decir, a un montón) mediante [CopyTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_copytilemappings_public) y [UpdateTileMappings](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_updatetilemappings_public).

Estos tipos de recursos solo pueden crearse cuando el adaptador admite el nivel 1 o superior de recursos en mosaico. El nivel de recursos en mosaico define el comportamiento del acceso a un recurso que no está asignado a un montón.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h<br />**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib<br />**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[CreateCommittedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommittedresource_public)

[CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public)

[ID3D12Device](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)
