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# CreateDescriptorHeap

> Crea un objeto de montón de descriptores.

Crea un objeto de montón de descriptores.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT CreateDescriptorHeap(
    const D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC  pDescriptorHeapDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### Parámetros

*pDescriptorHeapDesc \[in]*\
Tipo: const D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC \*

Un puntero a una estructura [D3D12\_DESCRIPTOR\_HEAP\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public) que describe el montón.

*riid*\
Tipo: const IID &

El identificador único global (**GUID**) de la interfaz del montón de descriptores. Consulte Comentarios.
Un parámetro de entrada.

*ppvHeap \[out]*\
Tipo: void \*\*

Un puntero a un bloque de memoria que recibe un puntero al montón de descriptores.
<i>ppvHeap</i> puede ser NULL para habilitar las pruebas de funcionalidades.
Cuando <i>ppvHeap</i> es NULL, no se crea ningún objeto y se devuelve S\_FALSE cuando <i>pDescriptorHeapDesc</i> es válido.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Este método devuelve **E\_OUTOFMEMORY** si no hay memoria suficiente para crear el objeto de montón de descriptores.
Consulte [códigos de retorno de Direct3D 12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) para conocer otros valores devueltos posibles.

## Comentarios

El **REFIID**, o **GUID**, de la interfaz del montón de descriptores se puede obtener mediante la macro \_\_uuidof(). Por ejemplo, \_\_uuidof([ID3D12DescriptorHeap](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public)) obtendrá el **GUID** de la interfaz de un montón de descriptores.

#### Ejemplos

El ejemplo [D3D12HelloWorld](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) usa **ID3D12Device::CreateDescriptorHeap** de la siguiente manera:

Describa y cree un montón de descriptores de vista de destino de representación (RTV).

```cpp theme={null}
// Create descriptor heaps.
{
// Describe and create a render target view (RTV) descriptor heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC rtvHeapDesc = {};
rtvHeapDesc.NumDescriptors = FrameCount;
rtvHeapDesc.Type = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV;
rtvHeapDesc.Flags = D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAG_NONE;
ThrowIfFailed(m_device->CreateDescriptorHeap(&rtvHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_rtvHeap)));

m_rtvDescriptorSize = m_device->GetDescriptorHandleIncrementSize(D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE_RTV);
}

// Create frame resources.
{
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());

// Create a RTV for each frame.
for (UINT n = 0; n < FrameCount; n++)
{
ThrowIfFailed(m_swapChain->GetBuffer(n, IID_PPV_ARGS(&m_renderTargets[n])));
m_device->CreateRenderTargetView(m_renderTargets[n].Get(), nullptr, rtvHandle);
rtvHandle.Offset(1, m_rtvDescriptorSize);
}

```

Consulte el [código de ejemplo en la referencia de D3D12](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code).

<div class="code" />

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[ID3D12Device](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_descriptor_heap_desc_public.md)
- [SetDescriptorHeaps](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_setdescriptorheaps_public.md)
- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [ID3D12DescriptorHeap](/es/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12descriptorheap/id3d12descriptorheap_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_heap_type_public.md)
