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# D3D12_SHADER_VISIBILITY

> Especifica los sombreadores que pueden acceder al contenido de una ranura de firma raíz determinada.

Especifica los sombreadores que pueden acceder al contenido de una ranura de firma raíz determinada.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_SHADER_VISIBILITY
{
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
    D3D12_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} D3D12_SHADER_VISIBILITY
```

## Constantes

| Constante                                | Descripción                                                                                                            |
| ---------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_ALL           | Especifica que todas las fases de sombreador pueden acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.         |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_VERTEX        | Especifica que la fase de sombreador de vértices puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.      |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_HULL          | Especifica que la fase de sombreador de casco puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.         |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_DOMAIN        | Especifica que la fase de sombreador de dominio puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.       |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_GEOMETRY      | Especifica que la fase de sombreador de geometría puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.     |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_PIXEL         | Especifica que la fase de sombreador de píxeles puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.       |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_AMPLIFICATION | Especifica que la fase de sombreador de amplificación puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz. |
| D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_MESH          | Especifica que la fase de sombreador de malla puede acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.         |

## Comentarios

Esta enumeración se usa en la estructura [D3D12\_ROOT\_PARAMETER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_parameter_public).

La cola de proceso siempre usa **D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_ALL** porque solo tiene una fase activa. La cola 3D puede elegir valores, pero si usa **D3D12\_SHADER\_VISIBILITY\_ALL**, todas las fases de sombreador pueden acceder a lo que esté enlazado en la ranura de firma raíz.

## Requisitos

**Encabezado:** d3d12\_xs.h o d3d12\_x.h\
**Biblioteca:** d3d12\_xs.lib o d3d12\_x.lib\
**Plataformas compatibles**: consolas XBOX Series y familia XBOX One

## Consulte también

[Enumeraciones principales](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_PARAMETER](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_parameter_public.md)
- [D3D12_ROOT_PARAMETER1](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_parameter1_public.md)
- [D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_static_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_SHADER_BYTECODE](/es/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_shader_bytecode_public.md)
- [D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING](/es/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_component_mapping_public.md)
