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# CreateRenderAudioStateMonitor

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# CreateRenderAudioStateMonitor

\[Parte de la información se refiere a un producto en versión preliminar que puede sufrir modificaciones sustanciales antes de su lanzamiento comercial. Microsoft no ofrece ninguna garantía, expresa o implícita, con respecto a la información que se proporciona aquí.]

Crea una nueva instancia de [IAudioStateMonitor](/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor) que supervisa el nivel de audio de todas las secuencias de representación de audio.

## Sintaxis

```cpp theme={null}
HRESULT WINAPI CreateRenderAudioStateMonitor(
  _Out_ IAudioStateMonitor **audioStateMonitor
);
```

### Parámetros

*audioStateMonitor* \_Out\_\
Tipo: IAudioStateMonitor\*\*

Este parámetro de salida se rellena con el objeto `IAudioStateMonitor` creado.

### Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se ejecuta correctamente, devuelve `S\_OK`.

## Comentarios

Esta es una de las funciones que crean y devuelven una instancia de `AudioStateMonitor`.

Hay cuatro variantes para las secuencias de captura y otras cuatro para las de representación, que determinan
si un proceso puede hacer una de las siguientes acciones para un rol determinado:

* Capturar o representar cualquier audio de cualquier categoría
* Capturar o representar audio de una categoría específica
* Capturar o representar audio de una categoría específica, en un punto de conexión específico.\
  El punto de conexión puede especificarse mediante el identificador `MMDevice` (obtenido mediante `IMMDevice::GetId()`) o mediante su identificador `SWD` (obtenido mediante `Windows.Devices.Enumeration` o `Windows.Media.Devices.MediaDevice`)
* Capturar o representar audio de una categoría específica en el punto de conexión predeterminado

Considere el siguiente escenario, en el que un juego elige reproducir audio GameMedia solo cuando se sabe que el sistema operativo no silenciará el audio debido a la directiva. Para lograrlo, el juego se registra para recibir notificaciones de SoundLevel de la categoría de secuencia [AudioCategory\_GameMedia](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/api/audiosessiontypes/ne-audiosessiontypes-audio_stream_category) en el punto de conexión de consola predeterminado. Si el SoundLevel de esta categoría se establece en 'Muted', el juego detendrá la reproducción de su secuencia GameMedia. Si el SoundLevel se establece en cualquier otro valor, el juego elige reproducir su secuencia GameMedia.

```cpp theme={null}
// global variables 
winrt::com_ptr<IAudioStateMonitor> g_audioStateMonitor; 
AudioStateMonitorRegistrationHandle g_registration = 0; 

// Returns true if the GameMedia stream should be disabled, false if it should be 
// enabled. 
bool IsSoundLevelMuted(_In_ IAudioStateMonitor* audioStateMonitor) 
{ 
return (audioStateMonitor->GetSoundLevel() == AudioStateMonitorSoundLevel::Muted); 
} 

HRESULT StartTrackingSoundLevel() 
{ 
// Create an AudioStateMonitor and register for callbacks from it. 
HRESULT hr = RegisterForSoundLevelChanges(); 
if (SUCCEEDED(hr)) 
{ 
// Check the current sound level and determine if the GameMedia stream should 
// be enabled. 
bool disableGameMediaStream = IsSoundLevelMuted(g_audioStateMonitor.get()); 

// Add code here that enables or disables the GameMedia stream based on the 
// value of the boolean. 
} 
return hr; 
} 

HRESULT RegisterForSoundLevelChanges() 
{ 
HRESULT hr = S_OK; 

// Create a new AudioStateMonitor for the GameMedia category, if needed, and 
// register for callbacks. 
if (m_audioStateMonitor == nullptr) 
{ 
hr = CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceRole( 
AudioCategory_GameMedia, ERole::eConsole, g_audioStateMonitor.put()); 
if (SUCCEEDED(hr)) 
{ 
// Optional "context" parameter is not used in this example, 
// and is set to nullptr. 
hr = g_audioStateMonitor->RegisterCallback(OnAudioStateMonitorCallback, nullptr, &g_registration); 
} 
} 

if (FAILED(hr)) 
{ 
// g_audioStateMonitor is a smart pointer, so if an IAudioStateMonitor was 
// allocated, setting the smart pointer to null invokes the Release method 
// which will decrement its usage count and ensure that the object is properly 
// destroyed. 
g_audioStateMonitor = nullptr; 
} 
return hr; 
} 

// Unregister callbacks on program shutdown 
void UnregisterForSoundLevelChanges() 
{ 
if (g_audioStateMonitor != nullptr) 
{ 
if (g_registration) 
{ 
g_audioStateMonitor->UnregisterCallback(g_registration); 
} 

// g_audioStateMonitor is a smart pointer, so setting it to null 
// invokes the Release method to decrement its usage count. 
g_audioStateMonitor = nullptr; 
} 
} 

void OnAudioStateMonitorCallback(_In_ IAudioStateMonitor* audioStateMonitor, _In_opt_ void* context) 
{ bool disableGameMediaStream = IsSoundLevelMuted(audioStateMonitor); 

// Add code here that enables or disables the GameMedia stream based on the value 
// of the boolean. 
} 
```

## Requisitos

**Encabezado:** Audiostatemonitorapi.h

**Biblioteca:** Windows.Media.MediaControl.lib

**Plataformas compatibles:** Windows, consolas de la familia XBOX One y consolas XBOX Series

## Consulte también

[AUDIO\_STREAM\_CATEGORY](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/audiosessiontypes/ne-audiosessiontypes-audio_stream_category)

[Acerca de WASAPI](https://learn.microsoft.com/windows/desktop/CoreAudio/wasapi)

[WASAPI](/build/console-features/audio/overviews/wasapi-overview)


## Related topics

- [Interfaz IAudioStateMonitor](/es/reference/audio/audiostatemonitor/interfaces/iaudiostatemonitor.md)
- [AudioStateMonitor](/es/reference/audio/audiostatemonitor/audiostatemonitor_members.md)
- [CreateRenderAudioStateMonitorForCategory](/es/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitorforcategory.md)
- [CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceId](/es/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitorforcategoryanddeviceid.md)
- [CreateRenderAudioStateMonitorForCategoryAndDeviceRole](/es/reference/audio/audiostatemonitor/functions/createrenderaudiostatemonitorforcategoryanddevicerole.md)
