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# Configuración inicial en Partner Center

> Establezca la configuración inicial en Partner Center para habilitar las características de comercio de XBOX durante el desarrollo, incluida la visibilidad de la PDP en su sandbox de desarrollo.

Para desarrollar y probar características de comercio, los productos deben configurarse en Partner Center y publicarse desde allí. Normalmente, la publicación inicial se realiza en un sandbox de desarrollador bajo su publicador.

El aspecto más importante es la capacidad de ver, adquirir y descargar el producto desde Microsoft Store en su sandbox de desarrollo.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/hprF_XHEe0cnRr8N/images/xstore/pdpexample.webp?fit=max&auto=format&n=hprF_XHEe0cnRr8N&q=85&s=7c3f70b135ac429e9982894a7114a04c" alt="Ejemplo de PDP" width="1920" height="1080" data-path="images/xstore/pdpexample.webp" />

Para ver, adquirir y descargar el producto, se requiere un envío correcto en Partner Center con los elementos siguientes:

1. [Reserva de un nombre](#1-reserving-a-name)
2. [Selección de las familias de dispositivos de destino](#2-selecting-which-device-families-to-target)
3. [Habilitación del juego para los servicios de XBOX](#3-enabling-the-game-for-xbox-services)
4. [Habilitación del juego para la publicación en sandbox](#4-enabling-the-game-for-sandbox-publishing)
5. [Carga de uno o varios paquetes](#5-uploading-one-or-more-packages)
6. [Asignación de clasificaciones por edad](#6-assign-age-ratings)
7. [Definición de las descripciones de la Store](#7-defining-store-listings)
8. [Configuración de precios y disponibilidad](#8-set-up-pricing-and-availability)
9. [Publicación en el sandbox](#9-publishing-to-sandbox)

Este documento no pretende ser una guía completa de todo lo relacionado con la configuración de Partner Center, sino los requisitos **mínimos** para poder tener cuentas de prueba en el estado adecuado para probar la API `XStore`.

A continuación se presentan algunas consideraciones sobre cada uno de los elementos anteriores.

## 1. Reserva de un nombre

Identifica su título dentro de los servicios y del ecosistema de dispositivos. El nombre es estático durante toda la vida del producto, no se puede cambiar una vez publicado y se usa para generar la identidad de la aplicación y el Package Family Name. Normalmente, los usuarios finales no ven este nombre en las interfaces de marketing y de consumo, pero pueden encontrarlo en la información de diagnóstico y en las estructuras de directorios.

Ejemplos:

| Nombre          | Identidad de la aplicación            | Package Family Name                                      |
| --------------- | ------------------------------------- | -------------------------------------------------------- |
| InGameStoreXS   | **41336MicrosoftATG**.*InGameStoreXS* | **41336MicrosoftATG**.*InGameStoreXS*\_**dspnxghe87tn0** |
| FlightSimulator | **Microsoft**.*FlightSimulator*       | **Microsoft**.*FlightSimulator*\_**8weka3d8bne**         |

*Nombre* es lo que se reserva. Las cadenas en **negrita** están asociadas a su publicador y se generan automáticamente.

La identidad de la aplicación debe asignarse en su MicrosoftGame.Config para que Partner Center acepte el paquete asociado. La identidad también es necesaria tanto para las compilaciones sueltas como para las compilaciones empaquetadas de su juego en un equipo Windows. Sin los valores de identidad correctos, su título no puede vincularse a la configuración correcta de XBOX Live ni a las operaciones de `XStore`.

Muchos títulos optan por usar un nombre en clave como nombre reservado, ya que hay casos en los que el nombre aparece en el dispositivo del usuario cuando se instala el paquete del producto. Usar un nombre en clave puede ser importante para las reservas, en las que el paquete se preinstala pero debe permanecer en secreto hasta el día del lanzamiento.

Se pueden encontrar variantes de la identidad de la aplicación y del Package Family Name en:

* `get-appxpackage`
* `wdapp list` cuando el paquete está instalado.
* C:\Program Files\WindowsApps o C:\XboxGames
* Registro
* XBOX: información del archivo en Mis juegos

<Note>
  La sección del nombre de identidad usa parte de una cadena aleatoria cuando se crea el producto. Por lo tanto, si elimina un producto de Partner Center y luego lo vuelve a crear con el mismo nombre de aplicación, se genera una cadena de identidad diferente.
</Note>

Los detalles de identidad finalizados se pueden encontrar en **Game setup > Identity details**.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=98240ac4e24733cfadf98b000dbd01ab" alt="Partner Center Game Setup > Identity details" data-og-width="1148" width="1148" data-og-height="915" height="915" data-path="images/xstore/gamesetup_identitydetails.png" data-optimize="true" data-opv="3" srcset="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?w=280&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=e77b89d813a1b4e3836abd6fcabbab51 280w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?w=560&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=6d14b6cfdb2085a6ae0ba586a51a7739 560w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?w=840&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=8d6f6ebbf06175512b14eb167800ba9b 840w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?w=1100&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=930df067e24e68c45acec110b424b415 1100w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?w=1650&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=1d1b3525d3f4c5ee4aa28e9abb14e45b 1650w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_identitydetails.png?w=2500&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=3d48389711165b688b4dd826fdf5d949 2500w" />

## 2. Selección de las familias de dispositivos de destino

Si su título es multiplataforma, seleccione en la lista de comprobación cada familia de dispositivos para la que se va a publicar el título. En general, solo se necesitan XBOX y Desktop.

XBOX es una única familia de dispositivos, que abarca los dispositivos XBOX One y XBOX Series X/S. Seleccione XBOX independientemente de si su título admite solo XBOX One, solo XBOX Series X/S o ambos. Para admitir PC, seleccione la opción Desktop.

<Note>
  Seleccionar XBOX y Desktop para el mismo producto implica que desea ofrecer su juego como título de Smart Delivery. Para obtener más información, consulte la documentación de Smart Delivery.
</Note>

La alternativa es tener productos separados para cada familia de dispositivos o generación de consolas. Este enfoque resulta complicado si desea compartir servicios de XBOX Live o productos de complemento entre generaciones de consolas. Hable con su representante de Microsoft para analizar las implicaciones de cada opción.

## 3. Habilitación del juego para los servicios de XBOX

Normalmente, habilitar el juego para los servicios de XBOX implica algunos pasos que su equipo de producción y la administración de cuentas de Microsoft deben configurar, incluida la aprobación del concepto. A efectos de estos artículos, suponemos que su título usa el nivel completo de servicios de XBOX.

Esta configuración es esencial, ya que el cambio de sandbox requiere autenticación de los servicios de XBOX, así como cualquier API B2B que usen los servicios de su título.

Póngase en contacto con su representante de Microsoft para obtener más información sobre cómo habilitar los servicios de XBOX Live para su título.

## 4. Habilitación del juego para la publicación en sandbox

Una convención bien establecida del desarrollo de juegos para XBOX y PC es aislar el contenido de desarrollo del contenido comercial. No habilitar la opción de publicación en sandbox obliga a que los envíos se publiquen inmediatamente en el entorno comercial. Las pruebas en RETAIL pueden ser difíciles en la consola y suponen un riesgo de exposición anticipada de su título si no está correctamente configurado para un flight o grupo de usuarios. Las pruebas en RETAIL pueden ser más sencillas para títulos de PC simples.

Tenga en cuenta que, una vez que el producto se publica por primera vez, es imposible cambiar la capacidad de sandbox de deshabilitada a habilitada o viceversa.

Esta figura muestra una configuración típica para un juego multiplataforma para PC y XBOX, con un producto totalmente habilitado para los servicios de XBOX, que se desarrolla en un sandbox de forma predeterminada.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=6de9dd64d183b0497b45185b2b8787f8" alt="Partner Center Game setup > Setup details" data-og-width="906" width="906" data-og-height="904" height="904" data-path="images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png" data-optimize="true" data-opv="3" srcset="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?w=280&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=393b1756afd883ab4d5084cb6f4f8510 280w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?w=560&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=598ff30242be327d347fe73bf3bece3b 560w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?w=840&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=c6c17488a98c23efecc733aac1cb30a8 840w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?w=1100&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=b0f8286e8d6205d0714a691047ee6e62 1100w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?w=1650&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=f7fc68f067d8e01bcbb63c8557627350 1650w, https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/gamesetup_devicefamilies_xboxlive.png?w=2500&fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=0d9bf641f6955b5ed5d78c5c3f216a07 2500w" />

## 5. Carga de uno o varios paquetes

Cada familia de dispositivos requiere al menos un paquete enviado antes de poder publicarse. Para la familia de dispositivos XBOX, también se admite un paquete por generación. Tenga en cuenta que, para poder probar escenarios de comercio, este paquete no tiene que representar un juego con todas las funciones: un paquete stub es suficiente.

Para obtener más información sobre cómo generar paquetes para cada dispositivo, consulte la documentación "Introducción al empaquetado de títulos para consolas XBOX" e "Introducción al empaquetado de títulos para PC".

Esta figura muestra un título multiplataforma con Smart Delivery que tiene paquetes para todos los dispositivos pertinentes. Observe la columna **Target Generation** que diferencia entre XBOX One y XBOX Series X/S.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/packages.png?fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=ddb437bd1eec6180490ee67952ac8493" alt="Página Packages de Partner Center" width="1302" height="893" data-path="images/xstore/packages.png" />

## 6. Asignación de clasificaciones por edad

Hable con su representante de Microsoft para cualquier pregunta relacionada con la obtención y el envío de clasificaciones por edad para el juego real. Para probar escenarios de comercio, se puede establecer cualquier clasificación inicial, ya que las cuentas de prueba siempre se crean con una edad adulta. Los resultados del catálogo respetan las clasificaciones por edad cuando los llaman cuentas que no cumplen la edad requerida.

## 7. Definición de las descripciones de la Store

Aquí, solo es necesario rellenar un idioma. De forma predeterminada, la descripción de la Store muestra el nombre reservado como título del producto, que se ve en la página del producto de Microsoft Store. También se requieren determinadas imágenes de distintas dimensiones.

## 8. Configuración de precios y disponibilidad

Cree una rama para los precios y la disponibilidad de su sandbox, de modo que su configuración de prueba no interfiera con los precios y la visibilidad del entorno comercial. Toda la publicación comercial se realiza desde las ramas principales.

Para probar correctamente la interfaz de usuario del juego para los precios, establezca un precio de prueba para su título en la rama del sandbox. Este precio puede ser el precio comercial previsto o cualquier otra cantidad arbitraria. Todas las cuentas de prueba tienen un instrumento de pago de prueba y pueden adquirir el producto mediante el flujo de compra en su sandbox

En la rama del sandbox, establezca la disponibilidad y la visibilidad en *tan pronto como sea posible*. Sin embargo, para la rama Main, establezca las fechas reales de anuncio y lanzamiento del producto.

La imagen siguiente muestra los precios y la disponibilidad de un producto configurados en dos ramas:

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/pricingandavailability.png?fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=24104f63e1d913bbff9c841146310b2f" alt="Precios y disponibilidad en Partner Center" width="1220" height="691" data-path="images/xstore/pricingandavailability.png" />

## 9. Publicación en el sandbox

Una vez configurados todos los elementos anteriores, aunque no sean definitivos, seleccione **Review and publish** para publicar los cambios en el sandbox de desarrollador. Una publicación inicial puede tardar hasta unas horas en hacerse visible dentro del sandbox, según el tamaño del paquete. Los envíos posteriores pueden ser más rápidos e implican seleccionar elementos específicos para publicar, según lo que se haya cambiado.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/iADzli99B7EWodAv/images/xstore/reviewandpublish.png?fit=max&auto=format&n=iADzli99B7EWodAv&q=85&s=319d6586bc4623cfcd14f6ba0daef655" alt="Review and publish en Partner Center" width="1331" height="727" data-path="images/xstore/reviewandpublish.png" />

## Publicación de complementos

Estos pasos son en su mayoría similares al crear complementos. Un duradero con paquete requiere que el paquete se cargue como se indica en [Carga de uno o varios paquetes](#5-uploading-one-or-more-packages); los demás tipos de complemento no requieren paquete. Los tipos de producto consumibles requieren una cantidad.

## Conclusión

Una vez finalizada la publicación, es el momento de comprobarla accediendo a la página de Microsoft Store del producto para ver si se puede adquirir e instalar. Consulte la documentación de información general sobre los sandboxes de los servicios de XBOX y [Cambio correcto de sandbox para las operaciones de la Store](/publishing/xstore-commerce/xstore-switching-sandbox) para obtener información sobre cómo cambiar su sandbox correctamente para llegar a la página de Microsoft Store.

Una vez comprobado que funciona, continúe con [Habilitación del desarrollo y las pruebas con XStore](/publishing/xstore-commerce/xstore-product-testing-setup) para obtener información sobre cómo configurar su compilación para poder probar realmente las características de comercio mediante la API `XStore`.

## Documentación de referencia de la API

* [XStore (contenido de la API)](/reference/system/xstore/xstore_members)

## Consulte también

[Información general sobre comercio](/publishing/xstore-commerce/xstore-commerce-overview)

Configuración de una aplicación o un juego en Partner Center

[Habilitación del desarrollo y las pruebas con XStore](/publishing/xstore-commerce/xstore-product-testing-setup)

[Referencia de la API XStore](/reference/system/xstore/xstore_members)


## Related topics

- [Información general sobre los sistemas de comercio del GDK](/es/publishing/xstore-commerce/xstore-overview.md)
- [Habilitación del desarrollo y las pruebas de XStore](/es/publishing/xstore-commerce/xstore-product-testing-setup.md)
- [Configuración del emparejamiento en Partner Center](/es/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/config/live-matchmaking-config.md)
- [Configuración de los servicios XBOX en Partner Center](/es/services/xbox-services/fundamentals/portal-config/live-config-xbl-setup.md)
- [Configuración de logros administrados por el título en Partner Center](/es/services/xbox-services/player-data/achievements/title-managed/config/live-achievements-tm-config.md)
