> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Paquetes

> Use la nueva experiencia de Packages en Partner Center para cargar, validar, certificar y publicar compilaciones de juegos de XBOX y PC, o cambie a la interfaz clásica.

Este artículo proporciona una guía para cargar, validar, certificar y publicar compilaciones de juegos mediante la experiencia más reciente de **Packages** en Partner Center. El artículo [Paquetes (experiencia clásica)](/publishing/game-publishing/concepts/packages-overview) está disponible durante la transición a la nueva experiencia. Microsoft deshabilitará la experiencia clásica en una versión futura. Durante la versión preliminar, cambiar entre ambas experiencias no afecta a los paquetes ni a las configuraciones existentes.

## Cambiar entre la experiencia predeterminada y la clásica

Partner Center admite el cambio entre la experiencia predeterminada y la experiencia clásica en cualquier momento.

* El cambio no afecta a sus paquetes, al estado de certificación, a la publicación ni al historial.
* Ambas experiencias muestran los mismos paquetes y envíos.
* Use el alternador si encuentra un problema o necesita consultar la interfaz clásica.

Use la experiencia más reciente y comparta sus comentarios. Sus aportaciones ayudan a Microsoft a mejorar la experiencia.

## Información general de Packages

**Packages** es un único lugar para administrar los paquetes de su juego.

| Acción                            | Descripción                                                                                                                                        |
| --------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Cargar la compilación del juego   | Cargue sus paquetes en Partner Center: paquetes XVC para consolas XBOX o paquetes MSIXVC para PC.                                                  |
| Revisar los errores de validación | Los errores de validación aparecen automáticamente al cargar un paquete. Debe resolver los errores antes de enviar su compilación a certificación. |
| Enviar a certificación            | Envíe su compilación a certificación.                                                                                                              |
| Probar con una audiencia limitada | Use vuelos (flights) para probar su compilación con equipos internos o partners antes del lanzamiento general.                                     |
| Publicar para los jugadores       | Publique su compilación en un sandbox de desarrollador o en el sandbox RETAIL después de la certificación.                                         |
| Revertir una compilación          | Restaure una compilación certificada anterior en el sandbox RETAIL sin volver a cargarla ni recertificarla.                                        |

### Terminología y características de Packages

Use la siguiente terminología para comprender las características disponibles en Packages.

* **Galería de ramas (página Packages):** la vista principal de la página **Packages**, que muestra las ramas del producto divididas en **Draft** y **Live**.
* **Rama:** un contenedor de archivos de paquete y su configuración asociada.
* **Menú de rama:** las opciones disponibles tras seleccionar los **...** de cualquier rama específica. Según la rama (Main frente a otras), las opciones de menú pueden incluir **View and Edit**, **Create Flight**, **Promote to Main** y **Delete**.
* **Historial:** el registro de las acciones realizadas en ramas o vuelos específicos.
* **Certify:** la opción para iniciar el envío a Certificación de XBOX.
* **Review and Publish:** la opción para iniciar la publicación en un sandbox de desarrollo o en RETAIL.

## Ramas: trabajar en varias compilaciones

Las ramas le permiten trabajar en varias versiones de su juego al mismo tiempo sin que interfieran entre sí. Piense en cada rama como un espacio de trabajo independiente para un propósito específico.

### ¿Por qué usar ramas?

* Certificar una compilación estable en una rama mientras carga y prueba una compilación diferente en otro lugar.
* Probar cambios arriesgados sin tocar su compilación activa.
* Crear una rama de corrección urgente (hotfix) para aislar las correcciones urgentes del desarrollo en curso.
* Preparar variantes regionales o de localización de forma independiente.

## Galería de ramas: borrador y activo

Al abrir la página **Packages**, verá dos vistas: **Draft** y **Live**. Estas vistas representan diferentes estados de las ramas.

### Vista Draft

La vista **Draft** es su área de trabajo activa. **Draft** admite la carga de paquetes, la comprobación del estado de certificación y la preparación de compilaciones para pruebas o publicación. La vista **Draft** muestra dos secciones:

* **Rama Main:** muestra el borrador de trabajo vinculado a su versión pública actual. Solo la rama Main puede publicarse en RETAIL.
* **Ramas adicionales:** muestra todas las demás ramas.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-draft-gallery-view.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=057ad62f61d8ee1330392b396bdff689" alt="La galería de ramas mostrando la vista de borrador" width="1675" height="991" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-draft-gallery-view.png" />

### Opciones de menú de la vista Draft

Cada rama tiene un menú (seleccione el icono **...**) con acciones específicas de la rama.

| Tipo de rama                        | Acciones disponibles                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                |
| ----------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Rama Main                           | **View & Edit:** abre la rama para cargar y administrar paquetes.<br />**Create flight:** crea un vuelo directamente desde esta rama.                                                                                                                                                                                                                                                               |
| Ramas adicionales (sandbox o vuelo) | **View & Edit:** abre la rama para cargar y administrar paquetes.<br />**Create flight:** crea un vuelo directamente desde esta rama.<br />**Promote to main branch:** reemplaza todo el contenido de la rama Main por los paquetes de esta rama. Los paquetes anteriores de Main se eliminan de forma permanente y no se pueden recuperar.<br />**Delete:** elimina esta rama de forma permanente. |

### Vista Live

La vista **Live** muestra los paquetes publicados que están disponibles para los jugadores. Esta vista incluye los paquetes publicados para disponibilidad general en Microsoft Store, las ramas de vuelo activas y las ramas de sandbox en estado publicado.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-live-gallery-view.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=b497b3e6bbf2ab1fb6bcba731d4016bb" alt="La galería de ramas mostrando la vista activa" width="1685" height="1041" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-live-gallery-view.png" />

### Opciones de menú de la vista Live

Cada rama tiene un menú (seleccione el icono **More options** (**…**)) que incluye acciones específicas de la rama.

| Tipo de rama       | Acciones disponibles                                                                                                                                                                             |
| ------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| Rama Main (RETAIL) | **Rollback:** restaura instantáneamente una compilación certificada anteriormente sin volver a cargarla ni recertificarla. La reversión está disponible en la rama Main.                         |
| Ramas de vuelo     | **Promote to main branch:** reemplaza todo el contenido de la rama Main por los paquetes de esta rama. Los paquetes anteriores de Main se eliminan de forma permanente y no se pueden recuperar. |
| Ramas de sandbox   | **Promote to main branch:** reemplaza todo el contenido de la rama Main por los paquetes de esta rama. Los paquetes anteriores de Main se eliminan de forma permanente y no se pueden recuperar. |

<Note>
  Usted trabaja en **Draft**. Los jugadores ven **Live**. Cambiar entre las dos vistas aclara la diferencia entre las compilaciones en curso y el contenido publicado.
</Note>

## Cómo crear una rama

1. Abra la página **Packages**.
2. En la vista **Draft**, seleccione **Add branch**.
3. Escriba un **Name** (por ejemplo, Testing, Hotfix, Localization o Experiment) y una **Description** para la rama.
4. Después de crear la rama, aparecerá en **Additional branches**.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-create-branch.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=b9b28a983ef511db4cf71284a4c72fed" alt="La interfaz Create a branch mostrando los campos Branch display name y Description" width="1687" height="1109" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-create-branch.png" />

## Ver y editar una rama

Al abrir una rama mediante **View & Edit**, se le lleva a la página **Edit branch**. Use esta página para administrar los paquetes de la rama.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-main-branch-view-edit-option.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=1eeb88807e06ba868ba51952e68a166b" alt="El menú de rama mostrando la opción View and Edit" width="1702" height="537" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-main-branch-view-edit-option.png" />

### Barra de acciones superior

En la parte superior de la página **Edit branch**, están disponibles las siguientes acciones.

| Botón                | Descripción                                                                                                                                                                                              |
| -------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **History**          | Abre un registro de toda la actividad de esta rama, incluidos los envíos a certificación, los eventos de publicación y las reversiones, junto con los detalles sobre quién realizó cada acción y cuándo. |
| **Certify**          | Envía la rama a certificación de XBOX una vez que los paquetes están completos y se han resuelto todos los errores de validación.                                                                        |
| **Save as draft**    | Guarda los cambios sin enviar la rama a certificación ni publicarla.                                                                                                                                     |
| **Review & publish** | Abre la página [Revisar y publicar](/publishing/game-publishing/concepts/modular-submission), donde puede revisar la rama y publicar paquetes en sandboxes de desarrollador y en **RETAIL**.             |

### Detalles de la rama

También puede editar los campos **Display name** y **Description** de una rama.

* **Branch display name:** el nombre que se muestra para esta rama en todo Partner Center.
* **Description:** una nota breve que describe el propósito de la rama, por ejemplo, *To be released* o *April hotfix*.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-branch-top-action-bar.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=92fd05c9e68009a67fcb413f19e13ac4" alt="La barra de acciones superior y los detalles editables de la rama" width="937" height="188" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-branch-top-action-bar.png" />

## Archivos de paquete obligatorios: qué cargar

Al cargar una compilación del juego, algunos archivos son obligatorios y otros opcionales. La página **Edit branch** enumera claramente cada ranura de archivo para indicar qué archivos puede cargar.

### Formatos de paquete

El formato del paquete de su juego depende del dispositivo de destino. El tipo de paquete que envíe debe coincidir con la disponibilidad de la familia de dispositivos que seleccione.

| Dispositivo    | Quién puede descargarlo                  | Formato obligatorio | Cómo crearlo                                                                                                                                       |
| -------------- | ---------------------------------------- | ------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Consola XBOX   | Jugadores en consolas XBOX               | XVC                 | [Introducción al empaquetado de títulos para consolas XBOX](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-console) |
| PC con Windows | Dispositivos con Windows 10 o Windows 11 | MSIXVC              | [Introducción al empaquetado de juegos para PC](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging-getting-started-for-PC)                  |

<Tip>
  Incremente siempre el número de versión con cada nuevo paquete. Use el atributo `Version` en el elemento `Identity` del archivo MicrosoftGame.Config. Si lo desea, puede usar el mismo número de versión en los paquetes de diferentes plataformas. Certificación de XBOX podría rechazar los paquetes si no incrementa el número de versión en cada nuevo envío.
</Tip>

### Archivos obligatorios

| Archivo                                | Descripción                                                                                                                                                                          |
| -------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| Compilación empaquetada (.xvc/.msixvc) | Su archivo de paquete principal que contiene la compilación del juego preparada.                                                                                                     |
| Paquete de claves de cifrado (EKB)     | Obligatorio tanto para paquetes MSIXVC como XVC. Garantiza el cifrado correcto para la distribución a los jugadores. La carga del paquete no continúa hasta que cargue este archivo. |

### Archivos opcionales pero recomendados

| Archivo                                   | Descripción                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                          | Cuándo lo necesita                                                                                                                               |
| ----------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ |
| Símbolos (.zip)                           | Habilita informes completos de volcados de memoria para la depuración.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               | Recomendado para todos los lanzamientos.                                                                                                         |
| Archivo de diseño de disco (.xml)         | Define la estructura del disco y el orden de instalación para los lanzamientos en disco.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             | Solo es necesario para juegos en disco o de varios discos. No se aplica a juegos exclusivamente digitales.                                       |
| Registro de Submission Validator (.xml)   | Submission Validator es un componente del Microsoft Game Development Kit (GDK) que ejecuta una serie de comprobaciones básicas de calidad en un paquete de juego. La salida es un archivo de registro XML que contiene los resultados de la validación del paquete. Para los paquetes destinados a certificación o a la publicación en RETAIL, debe cargar este archivo en Partner Center y el registro debe mostrar un resultado general de aprobado, o bien debe tener una excepción aprobada por cada problema etiquetado como **failure**. También debe revisar el archivo de registro en busca de problemas etiquetados como **warning** y asegurarse de que las advertencias sean esperadas. Asegúrese siempre de usar la [versión más reciente de Submission Validator](https://aka.ms/currentsubvalzip) (Nota: este vínculo descarga la carpeta zip más reciente). Si la versión que usa ha expirado, se muestra en el registro un error con instrucciones para actualizar. Si el registro contiene advertencias o errores, se muestran resultados de validación insertados. | Obligatorio para los paquetes enviados a certificación o publicados en RETAIL.                                                                   |
| Base de datos de objetos de estado (SODB) | Un archivo SODB contiene una colección de objetos de estado de canalización (PSO) de D3D12 capturados de su juego. Cuando se envía junto con su paquete a XBOX Partner Center, Microsoft compila estos objetos de estado sin conexión en una base de datos de sombreadores precompilados (PSDB) optimizada para cada combinación de GPU y controlador. Las PSDB se entregan automáticamente a los jugadores a través de Windows Update o Microsoft Store. Esto reduce o elimina la compilación de sombreadores en tiempo de ejecución, que puede causar tiempos de carga largos y tirones dentro del juego en PC.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                    | Recomendado para todos los paquetes de PC en los que quiera eliminar los tirones por compilación de sombreadores y reducir los tiempos de carga. |

<Warning>
  El archivo de diseño de disco es diferente del archivo layout.xml generado por la herramienta **makepkg**, que especifica el diseño de fragmentos del paquete. No cargue ese layout.xml en el diseño de disco.
</Warning>

## Validaciones de paquetes: detectar problemas antes de la certificación

Partner Center valida automáticamente los paquetes al cargarlos. Las validaciones comprueban que su paquete esté completo y listo para la certificación o la publicación. Resolver los problemas en esta fase reduce el riesgo de rechazo y de error en la certificación.

* Todos los errores de validación de ramas y paquetes se muestran directamente en la interfaz de usuario.
* Los archivos obligatorios se validan automáticamente. Los archivos EKB y de registro de Submission Validator deben estar presentes.
* Si el registro de Submission Validator contiene advertencias o errores, se muestran claramente insertados para su revisión.
* Si configura paquetes específicos de mercado, la configuración de cada variante se valida antes de permitir la publicación.

## Paquetes predeterminados: carga y administración de archivos

La sección Default packages admite el ensamblado de paquetes para una rama. Los paquetes predeterminados están disponibles en todos los mercados. Los [paquetes específicos de mercado](#market-specific-packages-and-regional-variants) para países o regiones individuales se cargan y administran por separado.

### Opciones de carga

* **Import:** copia paquetes de otra rama en esta sin volver a cargarlos. El botón **Import** aparece en la parte superior de la sección **Default packages**, junto a **Upload package**.
* **Upload package:** cargue los archivos del juego arrastrando y soltando uno o varios archivos, o mediante **Browse files** para la selección individual. El sistema detecta y clasifica automáticamente los archivos en las ranuras correctas.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-import-option.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=4ce6abdf5be61465e0bc4e0a8d41927c" alt="Una rama con un archivo XVC y un archivo EKB cargados" width="1291" height="1134" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-import-option.png" />

### Iconos de estado de los paquetes

| Estado               | Qué significa                                                                              | Qué hacer                                                                  |
| -------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------ | -------------------------------------------------------------------------- |
| Passed               | El paquete aprobó la certificación.                                                        | No se necesita ninguna acción: listo para publicar.                        |
| Certify              | El paquete no está listo para certificar: la validación está incompleta o faltan archivos. | Resuelva primero todos los errores de validación.                          |
| Failed               | El paquete no aprobó la certificación.                                                     | Corrija los problemas y cargue una nueva compilación.                      |
| Passed with notes    | El paquete aprobó pero tiene advertencias.                                                 | Revise las notas: podría requerirse alguna acción antes del próximo envío. |
| Icono de eliminación | Quita de forma permanente este archivo de paquete de la rama.                              | Úselo con precaución: esta acción no se puede deshacer.                    |

## Paquetes específicos de mercado y variantes regionales

La sección **Market-specific packages** muestra todas las variantes regionales configuradas para los mercados seleccionados. Esta sección se aplica cuando necesita compilaciones diferentes para cumplir requisitos normativos o específicos de un país o región.

### Acciones disponibles

* **Import**: copia paquetes de otra rama en un grupo de mercado específico.
* **Add market-specific package:** crea una nueva variante regional para un grupo de mercado.
* Cada grupo de mercado (por ejemplo, Alemania) tiene un menú de tres puntos (**...**) con las opciones **Edit** y **Delete**.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-add-market-specific-package.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=f26ee62eada96b42c0102782eff524ec" alt="La sección de paquetes específicos de mercado mostrando un grupo de mercado" width="1166" height="175" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-add-market-specific-package.png" />

### Crear un nuevo grupo específico de mercado

1. Confirme que está viendo la página **Edit branch** de la rama deseada.
2. Seleccione **Add market-specific package**.
3. Escriba un **Market group name** (por ejemplo, Alemania) especificando un nombre nuevo o seleccionando uno existente.
4. Cargue un paquete para cada grupo.

## Opciones avanzadas: reserva y programación de actualizaciones de paquetes

En la parte inferior de la página **Edit branch**, la sección Advanced options le ofrece dos características: la configuración de reservas mediante paquetes de marcador de posición y la programación de fechas de disponibilidad de las actualizaciones de contenido (CU).

### Paquete de marcador de posición para reservas

Si configura una fecha de reserva en su configuración de precios y disponibilidad, seleccione **Configure placeholder package(s) to enable pre-order** en **Advanced options** y especifique el **Expected maximum file size** del paquete final. Este valor aparece en la página de detalles del producto (PDP) de su producto en Microsoft Store. Indica a los clientes que reservan que instalen el producto en una unidad con suficiente espacio en disco para el paquete completo. Este proceso garantiza que haya almacenamiento suficiente disponible cuando se lance el producto.

Al menos una semana antes de la fecha de lanzamiento de su producto, publique un paquete actualizado que reemplace al marcador de posición para que los dispositivos de los clientes comiencen a instalar el paquete completo antes del lanzamiento. Cuando publique el paquete actualizado, desactive la casilla **Configure placeholder package(s) to enable pre-order**.

<Note>
  Póngase en contacto con su representante de Microsoft si planea usar un paquete de marcador de posición.
</Note>

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-placeholder-package.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=3d2ce5591d263e5bc22a2efa97893f7d" alt="La sección de opciones avanzadas mostrando la configuración de los paquetes de marcador de posición" width="1489" height="723" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-placeholder-package.png" />

### Programar actualizaciones de paquetes

Las CU admiten fechas de disponibilidad personalizadas para su lanzamiento a los jugadores. Seleccione **Configure availability date for my package(s)** para habilitar la programación. Una vez habilitada, establezca dos fechas por paquete.

| Tipo de fecha            | Qué controla                                                                                                                                                                                                                                    | ¿Obligatoria?                        |
| ------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------------------ |
| Fecha de disponibilidad  | Define cuándo la CU pasa a ser obligatoria. Si la actualización no está instalada, no se puede jugar mientras se está conectado a la red de XBOX.                                                                                               | Obligatoria para las CU programadas. |
| Fecha de descarga previa | Define cuándo se puede descargar la actualización en segundo plano en los dispositivos donde esta funcionalidad está habilitada. Esta configuración permite a los jugadores usar la actualización inmediatamente en la fecha de disponibilidad. | Opcional, pero recomendada.          |

<Tip>
  Establezca su **fecha de descarga previa** al menos 48 horas antes de la fecha de disponibilidad. Este margen da a los jugadores tiempo para descargar la actualización en segundo plano y empezar a jugar inmediatamente el día del lanzamiento sin esperas.
</Tip>

### Qué ocurre con las diferentes configuraciones de fechas

* **Misma fecha de descarga previa y de disponibilidad:** no hay descarga anticipada; la actualización se aplica en esa fecha.
* **Sin fecha de descarga previa establecida:** la actualización se descarga solo en la fecha de disponibilidad.
* **Sin fecha de disponibilidad establecida:** la actualización está disponible inmediatamente después de publicarse en el sandbox RETAIL.
* **Paquetes específicos de mercado:** establezca la disponibilidad y la descarga previa por mercado de forma independiente.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-configure-availability-date.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=063bfcced7d2bd375a17f0b474780389" alt="La sección Advanced options mostrando la configuración para programar actualizaciones de paquetes" width="1383" height="1003" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-configure-availability-date.png" />

## Vuelos: pruebas con una audiencia limitada

Use vuelos para probar una rama con un grupo limitado de usuarios antes de publicarla de forma general. Este método de prueba es útil para pruebas internas, versiones preliminares para partners o grupos de acceso anticipado.

### Cómo crear un vuelo

1. Vaya a la pestaña **Flights** de la página **Packages**.
2. Seleccione **Create new flight**.
3. Escriba un **nombre** para el vuelo y seleccione la **audiencia** (grupos de dispositivos o usuarios).
4. Seleccione la **rama** que quiere probar.
5. (Opcional) Establezca fechas de **inicio** y **fin**.
6. Seleccione **Save**. El vuelo aparece inmediatamente en su lista de vuelos.

<Tip>
  También puede crear vuelos directamente desde la **galería de ramas**. Seleccione una rama y elija **Create Flight** en el menú (icono **...**). La rama queda preseleccionada y la experiencia es idéntica.
</Tip>

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-create-new-flight-button.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=fb38bdea533ee72a7201fe1160771a5f" alt="La galería de ramas mostrando la pestaña Flights" width="1664" height="565" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-create-new-flight-button.png" />

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-create-new-flight.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=a6c3c316899195a0e1722d6c8d28da0e" alt="Selección de rama durante la creación de un nuevo vuelo" width="1699" height="782" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-create-new-flight.png" />

### Editar un vuelo

Después de crear un vuelo, puede agregar o quitar grupos de audiencia según sea necesario. Microsoft Store refleja estos cambios de inmediato. También puede editar la clasificación del vuelo después de crearlo.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-branch-errors.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=db3a9b54de29a924acf475c53582f80d" alt="Selección de un vuelo para editar desde la galería de ramas" width="1647" height="182" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-branch-errors.png" />

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-edit-flight.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=a9936e905414fc633e260cb3dcd51bcd" alt="La página Edit flight mostrando advertencias, errores y campos editables" width="1679" height="1074" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-edit-flight.png" />

## Certificación: obtener la aprobación de su compilación

Certificación de XBOX verifica que su compilación cumple todos los requisitos de la plataforma antes de que pueda publicarla para los jugadores. Seleccione **Certify** en una rama y siga las indicaciones para enviar su compilación a Certificación de XBOX. Para obtener más información, consulte [Certificar un juego](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-certify-a-game).

| Resultado            | Descripción                                                              | Qué hacer a continuación                                                                                                                  |
| -------------------- | ------------------------------------------------------------------------ | ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| Pass                 | La compilación cumple todos los requisitos.                              | Continúe con la publicación.                                                                                                              |
| Certified with notes | La compilación aprueba con notas. Se han señalado problemas menores.     | Revise las notas y decida si publicar o corregir primero.                                                                                 |
| Fail                 | La compilación no cumple los requisitos.                                 | Corrija los problemas, cargue una nueva compilación y vuelva a enviarla.                                                                  |
| Not certified        | El paquete aún no se ha enviado a certificación y permanece en borrador. | Complete todos los campos y archivos obligatorios, resuelva los errores de validación y, a continuación, seleccione el botón **Certify**. |
| Under review         | La certificación está actualmente en curso. El paquete está en revisión. | Espere el resultado. No se permiten cambios en esta rama durante la revisión.                                                             |

<Note>
  Antes de enviar cualquier paquete a certificación, complete el [cuestionario de certificación](/publishing/game-publishing/concepts/certification/certification-supplemental-info) del producto seleccionando **Certification** en la navegación de la página del producto.
</Note>

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-certification-status.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=80e02e27d7ed49fe922df8ff3de0c710" alt="El estado de certificación de cada rama mostrado en la galería de ramas" width="1714" height="1115" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-certification-status.png" />

## Reversión: recuperarse de un lanzamiento defectuoso

Cuando una compilación lanzada causa problemas a los jugadores, puede restaurar una compilación certificada anteriormente sin volver a cargarla ni recertificarla. En **Packages**, puede desencadenar una reversión desde dos lugares.

### Cómo revertir

Desde la **vista Draft (rama Main)**, siga estos pasos para revertir un paquete.

1. Abra el menú de la **rama Main** (icono **...**).
2. Seleccione **Rollback** en las opciones del menú. Esta opción le proporciona acceso rápido a **Rollback** sin cambiar de vista.

Desde la **vista Live (menú de la rama Main)**, siga estos pasos para revertir un paquete.

1. Vaya a la **vista Live** de la página **Packages**.
2. Busque la **rama Main** en **In the Microsoft Store**.
3. Abra el menú de la rama (icono **...**) y seleccione **Rollback**. Use este punto de entrada cuando quiera ver primero el estado publicado actualmente antes de decidir qué compilación restaurar.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/66WJ_HwgXG1cFJFn/publishing/game-publishing/media/packages-rollback-package-from-live.png?fit=max&auto=format&n=66WJ_HwgXG1cFJFn&q=85&s=7702eb64b5f87e94426738c61dc05c7e" alt="La opción de reversión mostrada en la vista activa" width="1691" height="828" data-path="publishing/game-publishing/media/packages-rollback-package-from-live.png" />

### Qué ocurre al revertir

Al seleccionar **Rollback**, se abre un cuadro modal guiado que le lleva por cuatro pasos antes de realizar ningún cambio.

**Paso 1 - Seleccionar la publicación anterior:** verá una lista de compilaciones certificadas y publicadas anteriormente. Seleccione la compilación que quiere restaurar. Cada entrada muestra la versión de la compilación, la fecha de certificación y quién la envió, para ayudarle a identificar la correcta.

**Paso 2 - Ver detalles:** se muestran todos los detalles de la compilación seleccionada, como los nombres de los paquetes, las versiones, las familias de dispositivos y el estado de certificación. Revise esta información con atención para confirmar que es la compilación correcta antes de continuar.

**Paso 3 - Comparar los paquetes actuales y de destino:** se muestra una comparación en paralelo de la compilación activa actual y la compilación que está a punto de restaurar. Este paso es fundamental: le permite ver exactamente qué cambia para los jugadores una vez completada la reversión. Compruebe que no se pierdan compilaciones ni familias de dispositivos importantes en el proceso.

**Paso 4 - Confirmar y enviar** Antes de que se ejecute la reversión, debe confirmar explícitamente que comprende qué cambia. Después de confirmar, la reversión se envía y la compilación estable anterior se activa inmediatamente, sin necesidad de volver a cargarla ni recertificarla.

<Note>
  Use **History** para encontrar la compilación exacta que quiere restaurar. **History** muestra toda la actividad de todas las ramas (cargas, envíos a certificación, eventos de publicación, vuelos y reversiones), junto con quién hizo qué y cuándo.
</Note>

## Consulte también

* [Crear y cargar un paquete de juego](/publishing/game-publishing/tutorial-xbox-managed/how-to-create-a-package)
* [Información general sobre el empaquetado](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging)


## Related topics

- [Paquetes XVC](/es/publishing/game-publishing/concepts/packages-xvc.md)
- [Paquetes (experiencia clásica)](/es/publishing/game-publishing/concepts/packages-overview.md)
- [Configuración avanzada para paquetes](/es/publishing/game-publishing/how-to/how-to-manage-advanced-settings-for-packages.md)
- [Esquema del paquete de implementación](/es/build/core-features/common/packaging/deployment/atoc-deployment-schema.md)
- [Cómo configurar distribuciones de paquetes de prueba (package flights) para paquetes de juego](/es/publishing/game-publishing/how-to/how-to-package-flights-for-xvc-packages.md)
