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# Conceptos esenciales de eficiencia energética para juegos de XBOX

> Lista de comprobación de técnicas esenciales pasivas y opcionales del XBOX Sustainability Toolkit para reducir el consumo de energía de un título sin sacrificar la fidelidad.

Los conceptos esenciales de eficiencia energética son una lista de comprobación de prácticas de sostenibilidad a nivel de juego elaborada con XBOX Game Studios y los socios piloto del XBOX Sustainability Toolkit. Sirve como:

* Una base para la sostenibilidad en todos los títulos.
* Una lista de comprobación de priorización para la planificación de la sostenibilidad.
* Un estándar coherente para que los jugadores sepan qué esperar.

## Características pasivas frente a opcionales

| Pasivas                                                                   | Opcionales (activación/desactivación)                                              |
| ------------------------------------------------------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------- |
| Decisiones de diseño imperceptibles. Limitar las salas animadas a 30 FPS. | Opciones visibles para el jugador. Un Eco Mode dedicado a una resolución más baja. |

## Preparación

### Solicite un informe de energía de sostenibilidad de certificación

Los títulos en fase avanzada o ya publicados pueden solicitar un informe de energía personalizado al equipo de certificación. Póngase en contacto con su persona de contacto de Microsoft.

> Validado: **Sí** · Impacto: **N/D**

### Use la telemetría de sostenibilidad de Partner Center

Para los títulos publicados, vea el consumo medio de energía, la huella energética global y las emisiones de carbono globales a lo largo del tiempo. Úselo para supervisar el impacto de las actualizaciones de contenido.

Consulte [Datos de sostenibilidad de Partner Center](/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data) para obtener instrucciones paso a paso sobre cómo descargar el conjunto de datos.

> Validado: **Sí** · Impacto: **N/D**

### Acceda a las herramientas del GDK

* Revise los casos prácticos para conocer las prácticas de experimentación.
* Configuración paso a paso para las pruebas.
* Use la interfaz de usuario de Power Monitor en XBOX Manager.
* Solicite una incorporación individual al grupo de trabajo de sostenibilidad de XBOX.

> Validado: **Sí** · Impacto: **N/D**

## Gráficos

### Reduzca la velocidad de fotogramas en los menús animados

La mayoría de los menús no necesitan 60+ FPS.

| Tipo de menú                                                   | Hz recomendados           |
| -------------------------------------------------------------- | ------------------------- |
| Pantallas de personalización (donde la agilidad no es crítica) | 30                        |
| Menús que requieren agilidad                                   | 60                        |
| Cualquier otro caso                                            | 120 rara vez es necesario |

Los menús de pausa rara vez necesitan más de 30 Hz. Depende del motor: algunos motores no ejecutan los menús a 30 FPS. Requiere control por menú.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Alto**

### Reduzca la resolución interna en menús, salas y tablas de clasificación

* Reduzca la resolución interna entre un 10% y un 20% antes del escalado.
* El escalador de la consola puede mantener la salida del menú a 2160p.
* Mantenga la interfaz de usuario a resolución nativa para la legibilidad.
* Use los escaladores modernos de forma agresiva: AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS.
* Si es opcional (activación/desactivación), establezca la característica **activada** de forma predeterminada.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva u opcional (activación/desactivación)** · Impacto: **Alto**

### Reduzca la resolución o la velocidad de fotogramas con un temporizador de inactividad

Si el título no detecta ninguna entrada durante \~30 s o más en un área navegable, reduzca la resolución o la velocidad de fotogramas.

* Los jugadores suelen dejar el juego en funcionamiento en las pantallas de la interfaz inicial entre partidas.
* La carga de la GPU en las salas puede acercarse a la carga durante el juego. Las escenas de la interfaz inicial son más sencillas, así que tienen margen.
* Los transmisores pueden querer desactivarlo; proporcione una opción.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva u opcional (activación/desactivación)** · Impacto: **Alto**

### Use 2.5D para los menús y las salas

Un fondo 2D con perspectiva ajustada a la cámara, más un avatar o modelo 3D en primer plano.

* Los casos prácticos muestran **\~30% de ahorro de energía** frente a los menús totalmente 3D.
* Mejoran los tiempos de carga.
* Las partículas de efectos siguen aportando profundidad.
* Los fondos se crean sin problemas en cualquier herramienta DCC (Unity, Unreal, Maya).
* Fije la resolución dinámica para extraer el ahorro completo.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Alto**

### Detecte la desconexión del mando

Si el mando principal está desconectado durante un período prolongado, reduzca la resolución o la velocidad de fotogramas.

* De media, los juegos pasan **\~11%** de su duración con un mensaje de mando desconectado visible.
* Proporcione una opción de desactivación para los transmisores.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva u opcional (activación/desactivación)** · Impacto: **Alto**

### Reduzca la velocidad de fotogramas en las pantallas de carga no interactivas

Si el jugador no puede interactuar, limite la velocidad de fotogramas.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Bajo**

### Reduzca las actualizaciones de objetos fuera de pantalla

Las optimizaciones existentes de selección (culling), LOD y frecuencia de actualización también ahorran energía. Ejemplos:

* Aplicar LOD a la animación según la distancia de la cámara para los objetos pequeños.
* Actualizar algunos sistemas cada N fotogramas.
* Las colisiones de física y el audio normalmente siguen necesitando todos los fotogramas.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Moderado**

## Arquitectura de diseño

### Adopte los estados de energía dinámicos (DPS)

Permite que el controlador escale dinámicamente el nivel de energía de la GPU según la carga de trabajo.

```cpp theme={null}
SetDriverHintX(DRIVER_HINT_SET_DYNAMIC_POWER, 1);
```

La GPU ajusta automáticamente su estado p a partir de las estadísticas de fotogramas normalizadas. Combínelo con otras técnicas del Sustainability Toolkit para obtener ahorros acumulativos: los casos prácticos informan de un ahorro adicional del **10–15%** sobre el trabajo de eficiencia existente, y de hasta un **50–58%** de reducción en la energía del menú principal en algunos títulos.

Consulte [Estados de energía dinámicos](/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states) para conocer la API completa, la integración en la versión comercial y los pasos de prueba en modo de desarrollo.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva u opcional (activación/desactivación)** · Impacto: **Alto**

### Modo de ahorro de energía visible para el jugador, activado de forma predeterminada

Una opción visible:

* Da el control a los jugadores y los familiariza con el concepto.
* Permite a los transmisores desactivarlo temporalmente para las emisiones en directo.
* Señala la sostenibilidad como un valor del estudio.

> Validado: **No** · Tipo: **Opcional (activación/desactivación)** · Impacto: **Moderado**

### Convierta los menús estáticos en fondos 2D

Si no hay cámara 3D ni movimiento de escena, represente los menús en 2D: ahorra CPU y GPU.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Moderado**

### Separe la instalación base de los recursos de alta calidad

Use las características y recetas de **Intelligent Delivery**:

* Haga que los modos (campaña, multijugador) puedan agregarse o quitarse de forma independiente.
* Publique los niveles de recursos 4K y 8K como instalaciones separadas: la mayoría de los jugadores no pueden usar 8K.

Menos datos descargados significa menos energía consumida en la red eléctrica y en el dispositivo.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Bajo**

Consulte [**Intelligent Delivery**](/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes) para obtener la guía de implementación.

## Proceso

### Desplace las colas de trabajos a horas de menor demanda o de red más limpia

Programe las actualizaciones y descargas cuando las redes eléctricas tengan más energía renovable. Algunas organizaciones sin ánimo de lucro proporcionan API para consultar la intensidad de las emisiones por región.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Bajo**

## Próximamente / oportunidades para validar

### Ahorre energía durante el estado Constrained del ciclo de vida

Cuando el juego entra en Constrained (se abre la Guía, aparece la TCUI, el usuario vuelve a Inicio, se pierde el foco):

* Pause el juego y reduzca la demanda computacional.
* Permanezca en pausa hasta que el jugador se reanude.

Los juegos pueden pasar **\~15%** de su ciclo de vida en Constrained, y los datos de certificación muestran que Constrained puede consumir tanta energía como el juego activo.

> Validado: **Sí** · Tipo: **Pasiva** · Impacto: **Moderado**

## Envíenos sus comentarios

Póngase en contacto con [XboxSustainability@Microsoft.com](mailto:XboxSustainability@Microsoft.com) para compartir casos prácticos, hacer preguntas o contribuir a futuras revisiones de la lista de comprobación.

## Temas relacionados

* [Información general sobre sostenibilidad](/build/game-principles/sustainability/sustainability-overview)
* [Información general de sostenibilidad para desarrolladores](/build/game-principles/sustainability/sustainability-developer-overview)
* [Estados de energía dinámicos](/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states)
* [Guía de sostenibilidad de PIX](/build/game-principles/sustainability/sustainability-pix-guide)
* [Guía de sostenibilidad para kits de desarrollo](/build/game-principles/sustainability/sustainability-devkit-guide)
* [Datos de sostenibilidad de Partner Center](/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data)
* [Líneas base de plataforma del laboratorio](/build/game-principles/sustainability/lab-platform-baselines)
* [Líneas base de plataforma globales](/build/game-principles/sustainability/global-platform-baselines)
* [Casos prácticos de sostenibilidad](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-overview)
* [Intelligent Delivery](/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes)


## Related topics

- [Ver los datos de sostenibilidad en Partner Center](/es/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data.md)
- [Estados de energía dinámicos (DPS)](/es/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states.md)
- [Caso práctico de Minecraft](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-minecraft.md)
- [Caso práctico de Gears of War: Reloaded](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-gears-of-war-reloaded.md)
- [Caso práctico de Halo Infinite](/es/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-halo.md)
