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# Caso práctico de Minecraft

> El limitador de FPS de Minecraft Java de Mojang para los estados AFK y minimizado reduce el consumo hasta un 75%, además de un límite de velocidad de fotogramas en consola para los cuadros de diálogo de desconexión del mando.

**Estudio:** Mojang<br />**Publicado:** agosto de 2024 (snapshot de Java)<br />**Colaboradores:** Nick Horvath (administrador de sistemas de ingeniería), Sue Loh (responsable técnica de rendimiento), Timur Nazarov (Java), David Ekermann (Bedrock)

<Note>
  **Cálculo del impacto:** Un título que consume una media de 160 W jugado 3 horas al día durante un año consume \~175 kWh por dispositivo. En 100 000 dispositivos, eso equivale a las emisiones de GEI de \~13,5 millones de libras de carbón quemado ([calculadora de la EPA](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator)). Una mejora modesta de eficiencia del 10% a esa escala es considerable.
</Note>

A nivel mundial, los juegos en PC consumen \~230 TWh de electricidad al año, lo que equivale a 59 millones de hogares de la UE. En Estados Unidos, los jugadores gastan \~6000 millones de dólares en electricidad y emiten \~12 millones de toneladas de CO₂ al año. Mojang se propuso reducir la contribución de Minecraft a esa huella.

## Java: la configuración "Reduce FPS when"

Una nueva configuración de vídeo introduce dos modos:

* **Minimized** — limita la velocidad de fotogramas a 10 FPS cuando la ventana está minimizada.
* **AFK (predeterminado)** — limita la velocidad de fotogramas a 30 FPS cuando no hay entrada del jugador durante más de un minuto, y luego a 10 FPS después de 10 minutos en total. También limita a 10 FPS cuando está minimizada.

A diferencia de un límite de FPS global, esto solo se activa cuando el jugador no está jugando activamente.

### Mediciones del modo AFK (NVIDIA GeForce RTX 3080, solo GPU)

| Versión                              | Juego | Inactividad \< 1 min | Inactividad 1–10 min | Inactividad > 10 min |
| ------------------------------------ | ----- | -------------------- | -------------------- | -------------------- |
| **1.21 (antigua)**                   | 101 W | 93 W                 | 93 W                 | 93 W                 |
| **FPS Limiter (nueva)**              | 100 W | 82 W                 | 32 W                 | 25 W                 |
| **Línea base de inactividad del SO** | 17 W  | 17 W                 | 17 W                 | 17 W                 |

Después de 10 minutos de inactividad, Minecraft consume aproximadamente lo que el propio SO necesita: una **reducción de \~73%** frente a la antigua línea base de inactividad.

### Mediciones con la ventana minimizada

| Versión                 | Juego | Minimizada |
| ----------------------- | ----- | ---------- |
| **1.21 (antigua)**      | 101 W | 134 W      |
| **FPS Limiter (nueva)** | 100 W | 25 W       |

<Note>
  La compilación antigua en realidad consumía **más** energía cuando estaba minimizada (134 W frente a 101 W durante el juego): el juego seguía representándose fuera de pantalla a velocidad de fotogramas completa. La compilación nueva lo reduce a 25 W.
</Note>

## Consola: límite de velocidad de fotogramas cuando el mando está desconectado

La telemetría de Minecraft mostró que el cuadro de diálogo de **mando desconectado** aparecía en pantalla con una frecuencia sorprendente, y el juego seguía representándolo a 60 FPS completos.

### Tiempo en pantalla por plataforma

| Dispositivo y área                          | Tiempo en pantalla | Mediana de FPS |
| ------------------------------------------- | ------------------ | -------------- |
| Windows                                     | 7,1%               | 60             |
| XBOX One: pantalla de mando desconectado    | 14%                | 60             |
| XBOX One: pantalla de pausa                 | 1%                 | 60             |
| XBOX Series: pantalla de mando desconectado | 10,6%              | 60             |
| XBOX Series: pantalla de pausa              | 0,5%               | 60             |

El equipo redujo la velocidad de fotogramas del cuadro de diálogo de mando desconectado a **10 FPS** después de 60 segundos en pantalla. Medido con PIX Power Monitor:

| Consola           | Juego activo | Fase 1 (diálogo a 60 FPS) | Fase 2 (diálogo a 10 FPS) |
| ----------------- | ------------ | ------------------------- | ------------------------- |
| **XBOX Series X** | 24% (102 W)  | 21% (89 W)                | 17% (81 W)                |
| **XBOX Series S** | 31% (62 W)   | 26% (52 W)                | 19% (48 W)                |

El experimento se validó y el cambio se está haciendo permanente para el escenario de un jugador en una próxima versión de Bedrock, con trabajo futuro planificado para los escenarios multijugador y cuadros de diálogo adicionales.

## Herramientas utilizadas

* **HWInfo** — medición de energía de solo GPU en PC.
* **PIX Power Monitor** — medición en consolas XBOX.
* **Pruebas de certificación** — captura controlada y repetible.

## Conclusiones para otros estudios

* **Primero, instrumente para detectar la energía desperdiciada.** La telemetría mostró que el cuadro de diálogo de mando desconectado estaba en pantalla entre el 10% y el 14% del tiempo de juego en XBOX.
* **Representar algo que el jugador no está mirando es puro desperdicio.** Las ventanas minimizadas, los mandos desconectados y las sesiones de inactividad prolongadas son candidatos.
* **Escalone las reducciones por inactividad.** 30 FPS después de 1 minuto y 10 FPS después de 10 minutos conserva la capacidad de respuesta para los jugadores que vuelven rápido.

## Casos prácticos relacionados

* [Fortnite y Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Conceptos esenciales de eficiencia energética](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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