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# XAG 116: Límites de tiempo

> Dé a los jugadores el tiempo adecuado, o la capacidad de ajustar, ampliar o deshabilitar los límites de tiempo, en cualquier interacción con la interfaz que no sea una mecánica de juego principal.

## Objetivo

Asegurarse de que los jugadores tengan tiempo suficiente para leer, interpretar e interactuar con toda la interfaz del juego.

## Información general

Un límite de tiempo requiere que el jugador perciba la advertencia (visualmente o mediante narración), la lea e interprete, decida qué hacer y complete físicamente la acción, todo dentro del tiempo asignado. Los jugadores más jóvenes que no saben leer, ciegos, con baja visión, con problemas de destreza o con limitaciones cognitivas pueden necesitar mucho más tiempo. Las consecuencias de no cumplir un límite pueden incluir la pérdida de progreso, el cierre de sesión involuntario o juegos inutilizables.

Estas directrices se aplican solo a las interacciones que **no** son mecánicas de juego principales. Un cronómetro de vuelta de tres minutos en un juego de carreras no entra en el alcance; un aviso de "se cerrará la sesión en 20 segundos" sí.

## Preguntas de alcance

¿Incluye su juego límites de tiempo fuera del juego principal? Ejemplos:

* Se cierra la sesión del jugador tras un tiempo de inactividad si no selecciona "mantener la sesión iniciada".
* El personaje del jugador muere y tiene 30 segundos para pulsar A y reaparecer o perder el progreso reciente.
* Los tutoriales en pantalla, las notificaciones o las ventanas de chat desaparecen tras un tiempo asignado.

## Directrices de implementación

### Límites de tiempo en las interacciones con la interfaz (no en las mecánicas principales)

* Use límites de tiempo solo cuando sean esenciales e inevitables.
* Informe al jugador, de varias formas, cuando esté a punto de producirse un límite de tiempo.
* Proporcione un método para modificar el límite de tiempo. Los jugadores deberían poder:
  * Solicitar un límite de tiempo de sesión mayor o sin límite antes de que comience.
  * Ajustar el límite de tiempo antes de encontrarlo, hasta al menos **10 veces** el valor predeterminado.
  * Recibir una advertencia antes de que expire el tiempo y disponer de al menos **20 segundos** para ampliarlo con una acción sencilla ("pulsar A"), y poder ampliarlo al menos 10 veces.
  * Desactivar el límite de tiempo.
* Ejemplo: *Halo Infinite* permite a los jugadores establecer el tiempo de visualización del chat de texto hasta 120 segundos.

### Límites de duración de los elementos en pantalla

Para elementos como las ventanas de texto de los tutoriales, el diálogo de los hablantes o las ventanas de comunicación de voz a texto:

* Permita que el jugador ajuste el número de segundos que se muestran estos elementos (en la configuración), hasta al menos 10 veces el valor predeterminado. Ejemplos: el control deslizante de duración del chat de texto de *Gears 5* (hasta 60 segundos); el control deslizante de duración de las notificaciones de *The Outer Worlds*.
* O bien, permita que el jugador deshabilite por completo los límites de duración para que los elementos puedan descartarse o avanzarse con una entrada.
  * Ejemplo: *Ori and the Will of the Wisps* mantiene el diálogo de los NPC en pantalla hasta que el jugador pulsa A.
  * Ejemplo: *Dragon Quest XI S* permite a los jugadores activar o desactivar la reproducción automática de cinemáticas para que el diálogo recién pronunciado permanezca hasta que avancen manualmente.

### Excepciones

Un límite de tiempo impuesto por el contenido está exento si se cumple al menos una de estas condiciones:

* El límite de tiempo es una parte obligatoria de un evento en tiempo real (subasta) sin alternativa posible.
* El límite de tiempo es esencial para la tarea (p. ej., la cuenta atrás del juego principal de HyperDot).
* El límite de tiempo predeterminado supera las 20 horas.

<Note>
  Los eventos multijugador en tiempo real, como las cuentas atrás de las salas de emparejamiento, no están obligados a permitir la ampliación o el ajuste, porque hacerlo afectaría a los demás jugadores de la sesión.
</Note>

## Posible impacto en los jugadores

| Jugador                                                                          | Afectado |
| :------------------------------------------------------------------------------- | :------: |
| Jugadores sin visión                                                             |     ✓    |
| Jugadores con baja visión                                                        |     ✓    |
| Jugadores sin audición                                                           |     ✓    |
| Jugadores con audición limitada                                                  |     ✓    |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje                         |     ✓    |
| Jugadores con alcance y fuerza limitados                                         |     ✓    |
| Jugadores con destreza manual limitada                                           |     ✓    |
| Jugadores con prótesis                                                           |     ✓    |
| Jugadores con capacidad limitada para usar controles dependientes del tiempo     |     ✓    |
| Jugadores ocasionales, jugadores más jóvenes, personas nuevas en los videojuegos |     ✓    |

## Recursos

* [Evite las entradas repetidas (machacar botones/eventos de pulsación rápida)](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-repeated-inputs-button-mashingquick-time-events)
* [Permita que los jugadores avancen por los mensajes de texto a su propio ritmo](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-players-to-progress-through-text-prompts-at-their-own-pace)
* [Ofrezca un medio para omitir los elementos de juego que no forman parte de la mecánica principal](http://gameaccessibilityguidelines.com/offer-a-means-to-bypass-gameplay-elements-that-arent-part-of-the-core-mechanic-via-settings-or-in-game-skip-option)
* [Incluya un período de enfriamiento de 0,5 segundos entre entradas](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-a-cool-down-period-post-acceptance-delay-of-0-5-seconds-between-inputs)
* [No haga que la sincronización precisa sea esencial para el juego](http://gameaccessibilityguidelines.com/do-not-make-precise-timing-essential-to-gameplay-offer-alternatives-actions-that-can-be-carried-out-while-paused-or-a-skip-mechanism)


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