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# XAG 113: Gestión del foco en la interfaz de usuario

> Muestre siempre un indicador de foco muy visible que nunca desaparezca ni se mueva a elementos fuera de la pantalla, para que los jugadores puedan saber qué elemento de la interfaz tiene el foco de entrada.

## Objetivo

Asegurarse de que los jugadores, incluidos los jugadores con baja visión, sepan siempre qué elemento de la interfaz del juego tiene el foco.

## Información general

Los indicadores de foco son marcadores visuales que muestran qué elemento de la interfaz tiene actualmente el foco de entrada. Cualquier entrada interactiva (p. ej., "press A to select") se aplica al elemento que tenga el foco. Los indicadores de foco sutiles o visibles de forma intermitente son una barrera para los jugadores con baja visión, con discapacidades cognitivas, los usuarios de tecnologías de asistencia y los jugadores nuevos en el juego. Si el foco se mueve a un elemento oculto o fuera de la pantalla, los jugadores pueden quedar bloqueados y no poder continuar.

## Preguntas de alcance

* ¿Qué método indica el foco (color, contorno, ambos)?
* ¿Es ese método visible para los jugadores con baja visión o daltonismo?
* ¿Está siempre presente una indicación de qué control tiene el foco?
* ¿Es visible el indicador en **todos** los fondos de la interfaz del juego (colores, imágenes, animaciones)?
* ¿Contiene su juego cuadros de diálogo que se superponen a otra interfaz (un lugar habitual donde se pierden los indicadores de foco)?

## Directrices de implementación

### Indicador de foco muy visible

Todos los elementos de la interfaz deberían mostrar un indicador de foco muy visible cuando reciben el foco. Las técnicas incluyen:

* Bordes alrededor del elemento con el foco
* Aumentar el tamaño del elemento o el grosor de la fuente al recibir el foco
* Agregar un relleno de bloque con contraste detrás del elemento
* Combinar varias técnicas para lograr redundancia

**Ejemplos:**

* *The Outer Worlds*: el indicador de foco perfila el elemento, agrega un relleno de bloque con contraste y cambia el grosor y el color de la fuente.
* *Fallout 76*: el menú de pausa resalta el elemento con un fondo amarillo de alto contraste más un pequeño personaje animado a la izquierda.

### Siempre visible, nunca fuera de la pantalla

* El indicador visual de foco debería ser siempre visible en pantalla.
* Los indicadores de foco no deberían volverse invisibles en ningún elemento que pueda recibir el foco.
* El foco no debería moverse a elementos invisibles o fuera de la pantalla.
* Cuando aparezcan cuadros de diálogo (p. ej., la advertencia "Unsaved Changes" de Forza Horizon 4), el foco debería moverse al primer control interactivo del cuadro de diálogo, y no debería ser posible mover el foco a nada fuera del cuadro de diálogo mientras esté abierto.

## Posible impacto en los jugadores

| Jugador                                                  | Afectado |
| :------------------------------------------------------- | :------: |
| Jugadores sin visión                                     |     ✓    |
| Jugadores con baja visión                                |     ✓    |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje |     ✓    |
| Jugadores con alcance y fuerza limitados                 |     ✓    |
| Jugadores con destreza manual limitada                   |     ✓    |
| Jugadores con prótesis                                   |     ✓    |
| Jugadores ocasionales, jugadores más jóvenes             |     ✓    |

## Recursos

* [Diseño para la accesibilidad: estados de foco — DockYard](https://dockyard.com/blog/2020/04/28/designing-for-accessibility-focus-states)
* [WCAG 2.2 SC 2.4.11: Apariencia del foco (mínimo)](https://www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/focus-appearance-minimum.html)
