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# XAG 107: Entrada

> Permita que los jugadores usen el juego con la entrada que elijan: reasignación, alternativas a las pulsaciones mantenidas y los combos, modos de un solo stick y guía para pantallas táctiles móviles.

## Objetivo

Asegurarse de que un jugador pueda usar la interfaz del juego mediante los mecanismos de entrada que elija.

## Información general

Los juegos suelen dar por supuestas ciertas capacidades físicas: pulsar botones rápidamente, mantener los gatillos durante segundos, apuntar con precisión con el mouse, controlar con dos sticks. Cualquiera de ellas puede excluir a un jugador que no pueda cumplir la exigencia física.

Está bien ofrecer una entrada principal para su juego. Lo que **no** está bien es exigirla. Proporcione siempre entradas alternativas con funcionalidad equivalente.

## Preguntas de alcance

Siempre que el juego requiera una entrada analógica (mouse, stick, gatillo), ofrezca también equivalentes digitales de una sola pulsación.

* Navegación por los menús: ¿qué entradas se requieren (mouse, teclado, cruceta, stick)?
* Movimiento del personaje: ¿requiere entrada analógica?
* Gatillos analógicos: ¿los requiere (aceleración en carreras, etc.)?
* ¿Hay lugares donde el jugador deba pulsar botones rápidamente o mantenerlos pulsados durante 2–3+ segundos?

## Más allá de la reasignación

La reasignación por sí sola no elimina todas las barreras de entrada. Tenga en cuenta:

* **Velocidad.** Las ventanas de ataque rápidas son difíciles para los jugadores que usan conmutadores montados en la cabeza, el brazo o la pierna. Permita reducir la velocidad del juego.
* **Complejidad.** Los combos de varios botones y las secuencias rápidas requieren memoria y coordinación. Permita **acciones reasignables**, no solo controles (p. ej., `pick up item` reasignado a `X`, en lugar de reasignar `A + B`).
* **Duración.** Las pulsaciones mantenidas prolongadas provocan fatiga. Proporcione conmutadores / mantenimientos automáticos (`auto-jump`, `auto-fire`, `auto-sprint`).

## Directrices de implementación

### Navegación

* Todas las interfaces (de menú y del juego) admiten navegación tanto digital como analógica.
* Todas las interfaces se pueden navegar mediante **pulsaciones de tecla únicas y no simultáneas**.
* Las interfaces admiten el uso **solo con teclado**, incluidos el inicio, la configuración, el juego y la salida.

### Reasignación

* Los juegos proporcionan reasignación **dentro del juego** de todos los controles, independientemente de la reasignación a nivel de plataforma.
* Incluye controles analógicos y digitales, inversión de los ejes X e Y **de forma individual** por stick, y la tecla `Esc` en PC.
* Idealmente, las acciones pueden asignarse a cualquier entrada, no solo intercambiarse entre las asignaciones existentes.
* Las asignaciones reasignadas actualizan las sugerencias, los consejos, los tutoriales y los diagramas del mando.
* Los componentes de la interfaz son totalmente operables con entrada digital aunque la principal sea analógica.

### Tiempos y combos

* **Evite** las mecánicas de pulsaciones rápidas múltiples (QTE).
* **Evite** exigir mantener pulsadas teclas o botones durante períodos prolongados.
* **Evite** exigir pulsaciones simultáneas de botones.
* Cuando lo anterior sea inevitable, proporcione una alternativa menos exigente, o permita que el jugador omita o se salte ese contenido.

### Gestos y entrada de puntero

* **Sin gestos multipunto obligatorios.** Cualquier gesto de pellizco o de dos dedos tiene una alternativa de toque / clic / pulsación prolongada.
* **Sin gestos basados en trayectorias obligatorios** (deslizamientos, arrastres con forma): existen alternativas.
* Para la entrada de un solo puntero:
  * La activación se produce en el **evento de liberación**, no en el de pulsación.
  * Proporcione una forma de cancelar antes de completar la acción.
  * Si no es posible cancelar, proporcione la opción de deshacer.
  * Excepción: las acciones esenciales en el evento de pulsación (teclas de piano, disparar un arma) pueden activarse al pulsar.

### Entradas no tradicionales

* Cualquier entrada crítica para el juego que use **voz o movimiento** tiene una entrada digital alternativa.

### Sticks analógicos y cruceta

* No exija dos sticks (o stick + cruceta) para completar las mecánicas.
* Si el clic de un stick se usa como entrada, debe ser reasignable.
* Si la cruceta se usa para seleccionar armas / objetos, debe ser reasignable o accesible mediante un menú.

### Sensibilidad

* Proporcione un ajuste de sensibilidad **dentro del juego** para cada entrada analógica de forma individual (stick, joystick, gatillo, volante, mouse) con un intervalo de al menos ± 50 % del valor predeterminado.

## Directrices de entrada en dispositivos móviles

Un **objetivo táctil** es cualquier área definida en pantalla que activa un control al tocarla.

### Tipos de entrada alternativos

Ofrezca:

* Mandos estándar
* Mandos adaptables
* Teclados físicos
* Mouse
* Tecnologías de asistencia de la plataforma (acceso por conmutador, entrada por voz, movimiento de la cabeza basado en cámara)

### Accesibilidad nativa móvil

* Compatibilidad con **control por conmutador** para que los jugadores que usan conmutadores montados en la cabeza, el brazo o la pierna puedan explorar y seleccionar.
* Compatibilidad con **control por voz** para que los jugadores puedan activar las entradas en pantalla mediante la voz.

### Orientación

* Admita tanto la orientación vertical como la horizontal. Los jugadores con dispositivos montados pueden estar limitados a una orientación.

### Personalización

* Permita ajustar el tamaño, el espaciado y la posición de todos los objetivos táctiles.
* Proporcione una variedad de opciones de diseño preestablecidas (p. ej., Combat Pro, Builder Pro).

### Tamaño predeterminado de los objetivos táctiles

| Dispositivo           | Tamaño mínimo                                                                            |
| --------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Teléfonos móviles** | 15 mm × 15 mm (o 15 mm de diámetro); 59 px a 100 DPI, 118 px a 200 DPI, 236 px a 400 DPI |
| **Tabletas**          | 24 mm × 24 mm (o 24 mm de diámetro); 94 px a 100 DPI, 189 px a 200 DPI, 378 px a 400 DPI |

Escale linealmente a medida que aumente el DPI. Separe los objetivos lo suficiente para evitar activaciones accidentales, idealmente con un margen de pantalla inactiva alrededor de cada uno.

### Cancelación y corrección

* Permita **pulsación corta y arrastre** para cancelar la pulsación de un botón.
* Proporcione un botón de **deshacer** para las acciones reversibles.
* Permita que los jugadores suelten un objeto sujetado arrastrándolo fuera del área jugable.

### Sensibilidad y simplificación

* Permita ajustar la sensibilidad de los deslizamientos, el zoom de la cámara, etc.
* Ofrezca esquemas de control simplificados u opciones que reduzcan el número de controles táctiles (`auto pick up`, `auto fire`, modos de disparo con un solo toque).

### Evite o proporcione alternativas para

* Toques mantenidos prolongados
* Arrastrar / deslizar
* Toques rápidos
* Gestos multipunto
* Pulsaciones simultáneas con varios dedos
* Entrada por voz
* Inclinación / sacudida giroscópica

### Tiempos

* La activación de los controles se produce al **finalizar el toque** (levantar el dedo) o al **soltar el botón del mouse**, no al pulsar.

### Entrada de texto

* Admita **voz a texto / dictado** en los campos de entrada de texto y en el chat de texto.

### Accesibilidad de la personalización

* La propia interfaz de personalización es totalmente accesible: cambiar el tamaño, mover, reasignar y seleccionar diseños.

## Posible impacto en los jugadores

| Jugador                                                                              | Afectado |
| ------------------------------------------------------------------------------------ | :------: |
| Jugadores sin visión                                                                 |     ✔    |
| Jugadores con baja visión                                                            |     ✔    |
| Jugadores con poca o ninguna percepción del color                                    |     ✔    |
| Jugadores sin habla                                                                  |     ✔    |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje                             |     ✔    |
| Jugadores con alcance y fuerza limitados                                             |     ✔    |
| Jugadores con destreza manual limitada                                               |     ✔    |
| Jugadores con prótesis                                                               |     ✔    |
| Jugadores con capacidad limitada para usar controles dependientes del tiempo         |     ✔    |
| Jugadores con dolor crónico, fatiga o que usan entradas de tecnologías de asistencia |     ✔    |

## Recursos

* [Asegúrese de que las acciones clave puedan realizarse con controles digitales](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-all-key-actions-can-be-carried-out-by-digital-controls-pad-keys-presses-with-more-complex-input-eg-analogue-speech-gesture-not-required-and-included-only-as-supplementary-al)
* [Incluya una opción para ajustar la sensibilidad de los controles](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-an-option-to-adjust-the-sensitivity-of-controls)
* [Evite exigir varias acciones simultáneas](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-multiple-simultaneous-actions-eg-clickdrag-or-swipe-are-not-required-and-included-only-as-a-supplementary-alternative-input-method)
* [Evite las entradas repetidas](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-repeated-inputs-button-mashingquick-time-events)
* [Evite o proporcione alternativas a la necesidad de mantener botones pulsados](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-provide-alternatives-to-requiring-buttons-to-be-held-down)
* [Proporcione un sistema de macros](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-macro-system/)
* [Esquemas de control sencillos compatibles con conmutadores / seguimiento ocular](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-very-simple-control-schemes-that-are-compatible-with-assistive-technology-devices-such-as-switch-or-eye-tracking)
* [No dependa del seguimiento del movimiento de tipos de cuerpo específicos](http://gameaccessibilityguidelines.com/do-not-rely-on-motion-tracking-of-specific-body-types/)
* [Usar el control por conmutador en iOS](https://support.apple.com/en-us/HT201370)
