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# XAG 106: Narración en pantalla

> Represente de forma auditiva toda la información visual en pantalla mediante la narración en pantalla, para que los jugadores ciegos, con baja visión y que no leen puedan usar todas las interfaces.

## Objetivo

Asegurarse de que toda la información visual en pantalla también pueda representarse de forma auditiva mediante la narración en pantalla. Esto beneficia a los jugadores ciegos, con baja visión y que no leen (incluidos los jugadores más jóvenes o con discapacidades de aprendizaje).

## Información general

La narración en pantalla lee en voz alta la interfaz visible mediante una voz sintetizada: el texto de los menús, los avisos de tipo `press A to select` y la información importante del juego. Puede ser **a nivel de plataforma** (como el Narrador de Windows) o **específica del juego**. Confirme qué admite su plataforma antes de decidir si debe crear la suya propia.

Otras funcionalidades —señales de audio, audio espacial, hápticos ([XAG 103](/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-103-additional-cues))— suelen ser mejores que la narración y también deberían explorarse.

## Preguntas de alcance

Revise las categorías de [Qué debe admitir la narración](#what-should-support-narration). Si su juego contiene alguna de ellas y perder ese texto impediría a un jugador configurar, iniciar o completar el juego, la compatibilidad con la narración entra en el alcance.

## Qué debe admitir la narración

Admitir no significa narrar de forma predeterminada: significa que, cuando un jugador habilita la narración, todo lo indicado se lee en voz alta.

* **Todo el texto en pantalla**: etiquetas de menú, subetiquetas, roles, valores, descripciones
* **Avisos de interacción con los controles**: `Press A to select`
* **Interfaz del juego**: HUD, inventario, objetivos, sugerencias, mapas
* **Comunicaciones entre jugadores**: chat de grupo entrante, opciones de la rueda de chat, mensajes predefinidos
* **Imágenes, diagramas, tablas**: mediante alternativas de texto
* **Actualizaciones en tiempo real**: chats entrantes, notificaciones del sistema, mensajes de error, entrada o salida de amigos

### Cuándo debe activarse la narración

* **Cambio de contexto**: abrir un cuadro de diálogo, cambiar de pantalla, entrar en una pantalla de carga o en el juego desde una pantalla de carga
* **Cambio de foco**: moverse entre botones, elementos de lista, controles deslizantes (anunciar el elemento que acaba de recibir el foco)
* **Cambio de valor / estado**: los valores de los controles deslizantes se actualizan a medida que cambian
* **Notificaciones en tiempo real**: errores, alertas, cambios de información

## Cómo narrar un elemento

Un jugador con visión ve el nombre, el rol, el valor/estado, la posición y la funcionalidad de interacción. Un jugador que use la narración debería oír lo mismo, normalmente en este orden:

1. **Etiqueta / nombre**
2. **Tipo de control / rol** (`combo box`, `toggle`, `slider`)
3. **Valor / estado** (`Off`, `38%`, `collapsed`)
4. **Indexación** (`6 of 9`): colóquela al **final** de la cadena. Proporcione una opción para deshabilitar la enumeración.
5. **Modelo de interacción** (`A to select`)

<Warning>
  No narre en exceso. Coloque la información clave al principio y no repita el texto estático (como una descripción) en cada cambio de foco mientras el contexto sea el mismo.
</Warning>

## Directrices de implementación

* **Todo el texto principal de la interfaz admite narración**: menú principal, opciones, HUD, cambios de estado, jugadores en la partida, eventos basados en el tiempo. Prefiera el lector de pantalla de la plataforma; si no está disponible, use un sintetizador de voz. Los archivos de audio grabados son una solución alternativa, pero no ideal.
* **Los elementos interactivos enumeran sus elementos secundarios** y exponen el tipo de entrada y el estado / valor actual. Ejemplo: `Worlds, Tab, 1 of 3, selected` o `Music Volume, slider, 52%`.
* **Las alternativas de texto para gráficos, diagramas, imágenes y animaciones** transmiten la misma información que transmite el elemento visual.
* **Las alternativas de texto describen el propósito y el funcionamiento** de los componentes de la interfaz (p. ej., `Left mouse button for show spider preview`, no `symbol`).
* El contenido no textual **puramente decorativo** **no** se lee.
* **El orden del foco** se alinea con el significado y el funcionamiento de la interfaz. En diseños no lineales, el orden del foco se alinea con el flujo visual.
* **Bucle en listas**: en menús lineales (solo arriba/abajo o izquierda/derecha), después del último elemento vuelva al primero. En menús multidireccionales (cuadrículas de mosaicos), no haga bucle. Ofrezca una opción para habilitar o deshabilitar el bucle.
* **Cancelar / repetir la narración** debe ser rápido, independientemente del tipo de entrada.
* **Interrupción al cambiar el foco**: la narración en curso del elemento anterior se detiene inmediatamente cuando el nuevo elemento recibe el foco; a continuación se lee el nuevo elemento.
* **Ritmo y tono de la voz**: permita que el jugador los ajuste.
* **El cambio de contexto lo inicia el jugador** siempre que sea posible; después de los cambios de contexto, anuncie el nuevo contexto.
* **Las notificaciones temporizadas / recurrentes** (carga, emparejamiento, cuentas atrás) pueden volver a leer el estado cada 7–10 segundos sin interferir con otra narración.
* **La compatibilidad con lectores de pantalla externos** requiere:
  * Exponer mediante programación el idioma del juego (`en-us`, etc.). Si el diálogo de los NPC cambia de idioma, exponga eso también, para que la pronunciación sea correcta.
  * El texto alternativo describe el contenido: no incluya el tipo de objeto en la cadena (`Brown shield`, no `Image: Brown shield`).
  * Marcado: etiquetas de inicio/fin completas, anidamiento válido, sin atributos duplicados, identificadores únicos.
  * Para todos los componentes de la interfaz, `name` y `role` pueden determinarse mediante programación; los estados, propiedades y valores que el usuario puede establecer pueden establecerse mediante programación; los cambios se notifican a las tecnologías de asistencia.
* **Los medios basados en el tiempo** tienen una alternativa de texto que describe el contenido. Para el contenido en directo, basta con un título descriptivo (p. ej., `Clock displaying current time in Pacific Time`), no una lectura del valor en tiempo real.
* **Las tablas** se hacen totalmente accesibles: los encabezados de columna y de fila se asocian mediante programación a las celdas para que el contexto se conserve mientras el jugador navega. Evite un único texto alternativo de alto nivel para toda la tabla.
  * **Celda individual:** `Column N, row N. Column header, row header. Cell contents.`
  * **Movimiento dentro de una fila:** `Column header, column N, cell contents.`
  * **Movimiento dentro de una columna:** `Row header, row N, cell contents.`
* **Guía de pronunciación**: proporcione un mecanismo para que los jugadores entiendan cómo pronunciar los nombres propios, los términos técnicos o las palabras de idioma indeterminado.

## Posible impacto en los jugadores

| Jugador                                                                     | Afectado |
| --------------------------------------------------------------------------- | :------: |
| Jugadores sin visión                                                        |     ✔    |
| Jugadores con baja visión                                                   |     ✔    |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje                    |     ✔    |
| Jugadores que no dominan el idioma hablado del juego; jugadores muy jóvenes |     ✔    |

## Recursos

* [Proporcione controles de volumen o silencios separados para efectos, habla y fondo / música](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-separate-volume-controls-or-mutes-for-effects-speech-and-background-music)
* [Cómo usar el Narrador de Windows](https://www.howtogeek.com/392013/how-to-use-windows-narrator/)
* [Información general sobre UI Automation](https://learn.microsoft.com/windows/win32/winauto/uiauto-uiautomationoverview)
* [Diseño para la compatibilidad con lectores de pantalla (WebAIM)](https://webaim.org/techniques/screenreader/)
* [Asegure la compatibilidad con lectores de pantalla en dispositivos móviles](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-screenreader-support-for-mobile-devices)
* [Asegure la compatibilidad con lectores de pantalla, incluidos los menús y los instaladores](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-screenreader-support-including-menus-installers)


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