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# XAG 103: Canales adicionales para señales visuales y de audio

> Guía de XAG 103 para expresar señales visuales y de audio a través de varios canales sensoriales, como texto, hápticos y audio espacial, para jugadores ciegos y sordos.

## Objetivo

Expresar las señales visuales y de audio a través de varios canales sensoriales para que la información clave sea perceptible por los jugadores ciegos o con baja visión **y** por los jugadores sordos o con dificultades auditivas.

## Información general

Las señales impulsan el juego: la dirección de los disparos, recibir daño, los objetos interactivos, los nuevos objetivos. Si alguna señal depende de un solo sentido, los jugadores que no pueden usar ese sentido pierden información crítica. Asegúrese de que la información importante se exprese a través de **al menos dos** de los siguientes canales: texto, símbolos, color, elementos en pantalla, audio espacial, sonidos distintivos, hápticos y narración en pantalla.

La deficiencia en la visión de los colores complica aún más las señales visuales: los colores pueden verse apagados, indistinguibles o invisibles. Las cataratas y otras afecciones también cambian la percepción del color.

## Preguntas de alcance

* ¿Depende de contenido de audio o visual que provoca una consecuencia negativa si se pierde (p. ej., disparos audibles como única advertencia para ponerse a cubierto)?
* ¿Usa el color para distinguir elementos importantes (azul = veneno, verde = seguro)?

## Opciones de comunicación multisensorial

### Visual

<CardGroup cols={2}>
  <Card title="Texto y etiquetas" icon="font">
    El texto accesible ([XAG 101](/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-101-text-display)) que nombra verbalmente los elementos en pantalla reduce la carga cognitiva.
  </Card>

  <Card title="Símbolos y formas" icon="shapes">
    Los iconos de reconocimiento rápido combinados con etiquetas de texto ayudan tanto a los lectores como a quienes no leen.
  </Card>

  <Card title="Color" icon="palette">
    Refuerce otros canales; nunca debe ser el único canal.
  </Card>

  <Card title="Elementos en pantalla" icon="crosshairs">
    Los halos de daño, los indicadores direccionales y los marcadores de enemigos complementan el audio.
  </Card>
</CardGroup>

### Audio

* **Audio espacial**: codifique la dirección y la distancia.
* **Señales de audio distintivas**: pings, campanas y efectos sonoros para nuevos objetivos, contacto, eliminaciones, golpes al aire, etc.

### Háptico

* Los patrones de vibración pueden complementar las señales visuales y de audio. Consulte [XAG 110: Respuesta háptica](/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-110-haptic-feedback).

<Warning>
  Los hápticos son opcionales y no son compatibles con muchos dispositivos (mouse y teclado, XBOX Adaptive Controller). Combínelos siempre con al menos otro canal.
</Warning>

### Deficiencia en la visión de los colores

Dada la variedad de afecciones de la visión de los colores, procure que **ninguna** señal dependa únicamente del color. Cuando la dependencia del color sea inevitable, permita que el jugador elija los colores usados para los distintos elementos del juego.

## Directrices de implementación

* **El contenido visual crítico** también se representa mediante al menos otro sentido (audio espacial o háptico).
* **El contenido representado mediante varias funcionalidades visuales** (forma + ubicación) sigue necesitando un canal no visual: los jugadores ciegos no pueden usar la forma ni la ubicación por sí solas. Se requiere narración en pantalla, audio espacial o respuesta háptica.
* **Narración de menús.** Cuando se admita la narración, use imágenes con alternativas de texto para los símbolos gráficos. **No** use glifos de fuentes Unicode cuyos nombres Unicode difieran del significado previsto (p. ej., una esfera de reloj marcando las "3 en punto" usada para representar el "Modo contrarreloj").
* **El contenido crítico transmitido por color** también se expresa mediante forma, patrón, icono o etiqueta de texto.
* **Colores configurables por el jugador** para los portadores de información (p. ej., el resaltado de objetos raros, los marcadores de aliados frente a enemigos en el minimapa).
* **El cambio de color del estado deshabilitado (atenuado)** se acompaña de otro indicador, como un icono de candado o una etiqueta de texto "Not available". Consulte también [XAG 102](/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-102-contrast) para el contraste de elementos inactivos.
* **El contenido crítico de audio** también se representa visualmente (indicador escrito, gráfico direccional) o mediante hápticos.
* **Diálogo solo de texto sin pista hablada.** Proporcione el nombre del hablante y una indicación de dónde se encuentra espacialmente el hablante en relación con el personaje del jugador.

## Posible impacto en los jugadores

| Jugador                                                                                                                            | Afectado |
| ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | :------: |
| Jugadores sin visión                                                                                                               |     ✔    |
| Jugadores con baja visión                                                                                                          |     ✔    |
| Jugadores con poca o ninguna percepción del color                                                                                  |     ✔    |
| Jugadores sin audición                                                                                                             |     ✔    |
| Jugadores con audición limitada                                                                                                    |     ✔    |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje                                                                           |     ✔    |
| Jugadores con capacidad limitada para usar controles dependientes del tiempo                                                       |     ✔    |
| Jugadores con pantallas pequeñas / distantes / afectadas por reflejos; jugadores jóvenes; entornos ruidosos o con audio silenciado |     ✔    |

## Recursos

* [Asegúrese de que ninguna información esencial se transmita únicamente mediante un color fijo](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-no-essential-information-is-conveyed-by-a-colour-alone)
* [Proporcione una selección de colores / diseños de cursor / retícula](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-choice-of-cursor-crosshair-colours-designs)
* [La información complementaria importante transmitida por audio se replica en texto o elementos visuales](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-all-important-supplementary-information-eg-the-direction-you-are-being-shot-from-conveyed-by-audio-is-replicated-in-text-visuals/)
* [Proporcione subtítulos descriptivos o elementos visuales para los sonidos de fondo significativos](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-captions-or-visuals-for-significant-background-sounds/)
* [Use un diseño de sonidos / música distintivo para todos los objetos y eventos](http://gameaccessibilityguidelines.com/use-distinct-sound-music-design-for-all-objects-and-events/)
* [Proporcione un GPS con voz](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-voiced-gps/)
* [Colour Contrast Analyser (CCA)](https://developer.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/)
* [Simulador de daltonismo Color Oracle](https://colororacle.org/)


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