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# XAG 102: Contraste

> Cumpla las relaciones de contraste mínimas para el texto, el HUD y los elementos de juego frente a sus fondos, de modo que los jugadores con baja visión puedan interpretarlos.

## Objetivo

Proporcionar suficiente contraste entre los elementos visuales y sus fondos para que esos elementos puedan ser interpretados por los jugadores con baja visión.

## Información general

Alrededor de **2900 millones de personas** tienen baja visión. La interfaz de usuario predeterminada suele carecer de contraste suficiente entre el primer plano y el fondo, lo que impide a los jugadores con baja visión o deficiencias en la visión del color percibir y usar esos elementos. Perder un minimapa, un medidor del HUD o una retícula de puntería por un contraste débil significa perder el propio juego.

Una **relación de contraste** compara la luminancia de un elemento en primer plano con la de su fondo. Las relaciones más altas son más visibles, pero a algunos jugadores con discapacidades cognitivas les resulta más difícil leer las interfaces de contraste muy alto, por lo que el objetivo es un contraste **configurable**.

## Preguntas de alcance

¿Son visibles estos elementos frente a su fondo?

* Texto en las interfaces de los menús
* Elementos del HUD (salud, texto, minimapa)
* Elementos clave del juego (iconos de puntería frente a fondos de juego variables)

## Dónde importa el contraste

### Texto

Consulte [XAG 101: Visualización de texto](/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-101-text-display) para saber dónde aparece el texto en los juegos. Es necesario comprobar el contraste de todo lo siguiente:

* Texto de la interfaz de los menús
* Texto durante el juego activo
* Entrada del chat de grupo, marcadores de posición y mensajes
* Subtítulos y subtítulos descriptivos
* Consejos de las pantallas de carga
* Texto de errores, avisos y notificaciones

### Elementos visuales que no son texto

* Indicadores direccionales de daño y retículas de puntería
* Elementos del HUD (salud, minimapa, marcadores de misión)
* Botones, controles deslizantes y otros controles
* Símbolos y glifos
* Contornos de personajes y plataformas
* Imágenes que contienen información clave

<Warning>
  El rojo y el verde juntos suelen fallar para los jugadores con daltonismo común. Combine el color también con formas o texto: consulte [XAG 103](/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-103-additional-cues).
</Warning>

## Cómo medir el contraste

Use:

* [Accessibility Insights for Windows](https://accessibilityinsights.io/)
* [Colour Contrast Analyser (CCA)](https://developer.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/)
* [Simulador Color Oracle](https://colororacle.org/)
* [Calculadora de relación de contraste](https://contrast-ratio.com/)

## Formas generales de mejorar el contraste

* Permita a los jugadores colocar un **fondo sólido** detrás del texto en pantalla y ajustar su opacidad.
* Ofrezca opciones de color para el texto en pantalla y los elementos del HUD.
* Admita un **modo de contraste alto**.
* Agregue bordes o contornos alrededor del texto y los personajes.

## Directrices de implementación

### Relaciones de contraste mínimas

| Elemento                                                               | Relación                      |
| ---------------------------------------------------------------------- | ----------------------------- |
| Texto o elemento visual de tamaño estándar                             | **4.5:1**                     |
| Texto y elementos visuales a gran escala                               | **3:1**                       |
| Texto en elementos inactivos / deshabilitados                          | **3:1**                       |
| Modo de contraste alto (todos los elementos de la interfaz de usuario) | **7:1**                       |
| Texto de marcador de posición o de campo de entrada                    | **4.5:1** (3:1 a gran escala) |

### Qué cuenta como "gran escala"

| Plataforma                      | Resolución / PPP | Texto a gran escala |
| ------------------------------- | ---------------- | ------------------- |
| **Consola**                     | 1080p            | 52 px               |
| **Consola**                     | 4K               | 104 px              |
| **PC / VR**                     | 1080p            | 36 px               |
| **PC / VR**                     | 4K               | 72 px               |
| **Móvil / XBOX Game Streaming** | 100 PPP          | 36 px               |
| **Móvil / XBOX Game Streaming** | 200 PPP          | 72 px               |
| **Móvil / XBOX Game Streaming** | 400 PPP          | 144 px              |

Escale linealmente a medida que aumentan los PPP.

### Reglas adicionales

* **Modo de contraste alto.** Proporcione un modo de contraste alto claro u oscuro. Cuando está habilitado, el contraste frente al fondo es **≥ 7:1** para todos los elementos de la interfaz de usuario. El modo de contraste alto debe:
  * Aumentar la visibilidad de los elementos importantes
  * Aumentar la separación visual entre distintos elementos importantes
  * Aumentar la separación visual entre los elementos importantes y los no importantes
* **Fondos no sólidos.** Mida el contraste del texto frente a la parte de **menor contraste** de un fondo no sólido.
* **Seguir la configuración del sistema.** Cuando esté disponible, lea la configuración de contraste proporcionada por la plataforma al iniciar y ajuste la interfaz de usuario del juego en consecuencia.
* **Colores configurados por el jugador.** Los colores del texto en primer plano y de fondo pueden ser establecidos por el jugador.
* **No confíe solo en el color.** Cuando deba usarse el color para transmitir información, ofrezca colores seleccionables por el jugador para los elementos clave del juego.
* **Las imágenes no deben contener texto.** Excepto los logotipos: el texto debe ser su propio elemento de interfaz de usuario que pueda estilizarse y ser leído por los lectores de pantalla.
* **Los logotipos** no tienen requisito de contraste mínimo.
* **Los elementos puramente decorativos** no tienen requisito de contraste.
* **El texto de los elementos inactivos** debe cumplir igualmente el mínimo de 3:1 (por ejemplo, las superposiciones bloqueadas de "Solo en paquete", las opciones deshabilitadas).

## Posible impacto en los jugadores

| Jugador                                                                        | Afectado |
| ------------------------------------------------------------------------------ | :------: |
| Jugadores con baja visión                                                      |     ✔    |
| Jugadores con poca o ninguna percepción del color                              |     ✔    |
| Jugadores sin audición                                                         |     ✔    |
| Jugadores con audición limitada                                                |     ✔    |
| Jugadores con discapacidades cognitivas o de aprendizaje                       |     ✔    |
| Jugadores con una pantalla pequeña / lejana / con reflejos / de bajo contraste |     ✔    |

## Recursos

* [Provide high contrast between text/UI and background](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-high-contrast-between-text-and-background/)
* [Provide an option to adjust contrast](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-an-option-to-adjust-contrast)
* [Provide a choice of text colour, low/high contrast choice as a minimum](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-choice-of-text-colour-lowhigh-contrast-choice-as-a-minimum)
* [Accessibility Insights For Windows](https://accessibilityinsights.io/)
* [Colour Contrast Analyser (CCA)](https://developer.paciellogroup.com/resources/contrastanalyser/)
* [Color Oracle](https://colororacle.org/)
* [Herramienta de relación de contraste](https://contrast-ratio.com/)
* API: [XHighContrastGetMode](https://developer.microsoft.com/games/xbox/docs/gdk/XHighContrastGetMode) *(NDA)*
