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# Combinación de GameInput con pilas de entrada existentes

> Combinación de GameInput con pilas de entrada existentes

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Dado que se garantiza que la funcionalidad de GameInput es extensible a dispositivos futuros y está abstraída para las aplicaciones, seguimos recomendando que las aplicaciones trasladen la mayor parte posible de su código de entrada a `GameInput`. La funcionalidad de `GameInput` es un superconjunto de todas las API de entrada anteriores. Como resultado, la portabilidad desde una API de entrada anterior es, en la mayoría de los casos, un proceso sencillo. Los cambios más grandes suelen derivarse de que `GameInput` está centrado en la entrada en lugar de en el dispositivo. El código que usa API anteriores normalmente enumera los dispositivos de entrada antes de leer su entrada. Sin embargo, en `GameInput`, esto no es necesario. Adaptarse al modelo centrado en la entrada de `GameInput` suele constituir la mayor parte de los cambios estructurales del código anterior que se va a portar.

Los temas siguientes proporcionan detalles sobre las diferencias entre `GameInput` y las API de entrada anteriores. Estos temas también incluyen ejemplos de código que destacan las diferencias más importantes entre las API.

[Portabilidad de Windows.Xbox.Input a GameInput](/build/core-features/common/input/porting/input-porting-wxi)

Describe la portabilidad desde `Windows.Xbox.Input` en el Software Development Kit de XBOX One original.

[Portabilidad de XInput a GameInput](/build/core-features/common/input/porting/input-porting-xinput)

Describe la portabilidad desde `XInput`.

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## Uso de GameInput en paralelo con API más antiguas

Para las aplicaciones que quieran usar código de GameInput en paralelo con interfaces y API más antiguas, la API es lo suficientemente flexible como para permitir también este caso de uso. Esto permite a las aplicaciones aprovechar fácilmente nuevas capacidades, como la compatibilidad con sensores y hápticos, sin reemplazar toda su pila de entrada. A partir de la versión 1 (v1), `GameInputDeviceInfo` contiene un campo `pnppath` que representa una ruta de acceso al dispositivo subyacente. Este campo es el mismo que la ruta de acceso de `DIPROPGUIDANDPATH` proporcionada por DirectInput. También puede usarse para que las aplicaciones interactúen directamente con el dispositivo llamando a `CreateFile`. Tenga en cuenta que los dispositivos Game Input Protocol (GIP) que no son mandos podrían no tener esta propiedad, ya que no se pueden abrir directamente.

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## Consulte también

[Introducción a GameInput](/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)

[Referencia de la API de entrada](/reference/input/gc-reference-input-toc)

[Microsoft Game Development Kit](/services/playfab/sdks/platforms/gdk)


## Related topics

- [Portabilidad de código de entrada existente a GameInput](/es/build/core-features/common/input/porting/index.md)
- [Preguntas más frecuentes sobre GameInput](/es/build/core-features/common/input/overviews/input-faq.md)
- [Interacción con los diferentes tipos de dispositivos de GameInput](/es/build/core-features/common/input/hardware/input-hardware-interfaces.md)
- [Entrada](/es/build/core-features/common/input/gc-input-toc.md)
- [GameInputKind](/es/reference/input/gameinput/enums/gameinputkind.md)
