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# Compatibilidad con el teclado virtual

> Compatibilidad con el teclado virtual

Aunque un teclado conectado físicamente es una suposición común en PC, las nuevas modalidades de entrada, como los gamepads y la entrada táctil, ponen en cuestión esta suposición. Esto es especialmente importante para los jugadores de dispositivos portátiles y consola. Según la plataforma, hay diferentes soluciones para mostrar el teclado virtual. Aunque el título podría implementar y crear su propio teclado virtual, el sistema proporciona sus propias alternativas de teclado virtual optimizadas para la plataforma, que ofrecen una experiencia de usuario coherente en todos los juegos.

En Windows, se puede aprovechar la API `TryShow` con la nueva opción `CoreInputViewKind::Gamepad`. Después, se puede usar la API `TryHide` para descartar el teclado cuando no sea necesario. Esto se muestra en el siguiente ejemplo de código:

```C theme={null}
#include <winrt/windows.ui.viewmanagement.core.h>
using namespace winrt::Windows::UI::ViewManagement::Core;

// CoreInputViewKind::Gamepad enum requires headers from 26100.3624 Windows SDK or greater
// Otherwise, use static_cast<CoreInputViewKind>(7) for earlier SDKs

CoreInputView::GetForCurrentView().TryShow(CoreInputViewKind::Gamepad));

CoreInputView::GetForCurrentView().TryHide();
```

Para la consola, el GDK proporciona dos soluciones diferentes para controlar la entrada de texto mediante un teclado virtual. Para la mayoría de los juegos, la mejor solución es confiar en [XGameUiShowTextEntryAsync](/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowtextentryasync). Los juegos que necesiten representar texto de varias líneas o la entrada de más de 1024 caracteres pueden confiar en [XGameUiTextEntryOpen](/reference/system/xgameui/functions/xgameuitextentryopen).

La tabla siguiente proporciona una comparación entre estas dos soluciones.

| Descripción                                 | XGameUiShowTextEntryAsync                     | XGameUiTextEntryOpen                          |
| ------------------------------------------- | --------------------------------------------- | --------------------------------------------- |
| Compatibilidad con varias líneas            | No                                            | Sí                                            |
| Número máximo de caracteres                 | 1024                                          | 1024 \* 32                                    |
| Foco de entrada                             | El teclado virtual obtiene el foco de entrada | El teclado virtual obtiene el foco de entrada |
| Posicionamiento                             | Posición fija                                 | Posicionable por el juego                     |
| Representación del texto                    | Controlada por el teclado virtual             | Controlada por el juego                       |
| Comportamiento en la transmisión en la nube | Aprovecha el teclado virtual en el cliente    | Representado por el servidor de streaming     |

## Consulte también

[Lista de comprobación para juegos del GDK en dispositivos portátiles Windows: comprobación 3: entrada de texto](/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-guidance) [XGameUiShowTextEntryAsync](/reference/system/xgameui/functions/xgameuishowtextentryasync) [XGameUiTextEntryOpen](/reference/system/xgameui/functions/xgameuitextentryopen)


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- [Directrices de experiencia de usuario de texto a voz y entrada de texto de PlayFab Party](/es/services/playfab/community/voice-communications/party-text-to-speech-ux-guidelines.md)
