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# Colas de trabajo de GameInput

> Colas de trabajo de GameInput

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La API `GameInput` ocasionalmente necesita controlar eventos asincrónicos internos, como la conexión o desconexión de dispositivos de entrada. Estos eventos ocurren con poca frecuencia. Sin embargo, las aplicaciones también pueden registrar devoluciones de llamada que podrían necesitar distribuirse con más frecuencia. De forma predeterminada, `GameInput` crea un subproceso de trabajo que se ejecuta con una prioridad ligeramente elevada (`THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL`) para atender estos eventos.

Las aplicaciones que quieran más control sobre cuándo se realiza este trabajo y en qué subproceso/procesador pueden controlar manualmente el procesamiento de estos eventos mediante la interfaz [IGameInputDispatcher](/reference/input/gameinput/interfaces/IGameInputDispatcher/igameinputdispatcher). Esta interfaz se obtiene llamando al método [CreateDispatcher](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinput/methods/igameinput_createdispatcher) en la interfaz [IGameInput](/reference/input/gameinput/interfaces/igameinput/igameinput). Esta interfaz expone dos métodos que puede usar para distribuir manualmente el trabajo desde las colas de trabajo internas de `GameInput`. Use el método [Dispatch](/reference/input/gameinput/interfaces/IGameInputDispatcher/methods/igameinputdispatcher_dispatch) para distribuir el trabajo pendiente (si existe) de las colas de trabajo de `GameInput`. Las aplicaciones pueden llamar a este método periódicamente. Como alternativa, pueden esperar en el identificador que devuelve el método [OpenWaitHandle](/reference/input/gameinput/interfaces/IGameInputDispatcher/methods/igameinputdispatcher_openwaithandle) del distribuidor para detectar cuándo se ha puesto en cola trabajo que necesita distribuirse.

Mientras la aplicación mantiene una referencia a la interfaz del distribuidor, sigue teniendo el control de la distribución del trabajo. Después de que se hayan liberado todas las referencias a la interfaz del distribuidor, `GameInput` vuelve a usar un subproceso de trabajo interno para atender los eventos.

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## Documentación de referencia de la API

* [GameInput (contenido de la API)](/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Consulte también

[Aspectos básicos de GameInput](/build/core-features/common/input/overviews/input-fundamentals)

[Temas avanzados de GameInput](/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)

[Referencia de la API de entrada](/reference/input/gc-reference-input-toc)


## Related topics

- [Devoluciones de llamada de GameInput](/es/build/core-features/common/input/advanced/input-callbacks.md)
- [Temas avanzados de GameInput](/es/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics.md)
- [Temas avanzados de GameInput: force feedback y devoluciones de llamada](/es/build/core-features/common/input/advanced/index.md)
- [Información general de GameInput](/es/build/core-features/common/input/overviews/input-overview.md)
- [Preguntas más frecuentes sobre GameInput](/es/build/core-features/common/input/overviews/input-faq.md)
