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# Entrada de latencia dinámica

> Entrada de latencia dinámica

<Note>La entrada de latencia dinámica solo está disponible en la consola XBOX. La característica no está disponible en PC y, por lo tanto, la API no está implementada en la plataforma PC. Las API de DLI tampoco están disponibles a partir de GameInput v.1, pero el sistema de sincronización subyacente sigue estando disponible en los dispositivos compatibles. Un título aún puede optar por proporcionar estas sincronizaciones haciendo una conversión descendente desde una versión futura de la API a la v.0 para esa llamada en particular.</Note>

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Use este artículo para comprender cómo la entrada de latencia dinámica (DLI) sincroniza la entrada y la salida de los dispositivos en el juego. El *retraso de entrada*, o *latencia de entrada*, es el retraso entre el momento en que se produce una entrada física y el envío de una salida. En los juegos, este retraso es el tiempo entre la pulsación de un botón y la salida en pantalla. Mantener baja esta latencia es fundamental para que los usuarios se mantengan comprometidos e inmersos en el juego.

La latencia de entrada es el tiempo entre la pulsación de un botón y su lectura por parte del juego. DLI es una arquitectura de entrada diseñada para reducir la latencia en esta parte de la ecuación.

## Información general sobre la entrada de latencia dinámica

DLI es un sistema de sincronización entre el mando y la plataforma de juego. Evalúa el patrón de llamadas de entrada del juego y ajusta la frecuencia de notificación del mando para entregar la entrada más actualizada justo antes de la llamada de entrada. Los siguientes son los componentes clave necesarios para completar una llamada de entrada.

* Un mando capaz de ajustar dinámicamente la frecuencia con la que notifica y lee sus botones.
* La capacidad de supervisar los patrones de lectura de entrada del juego para predecir cuándo se necesitará la siguiente entrada.
* La capacidad de usar estos patrones para ajustar las notificaciones del mando de modo que se alineen con las necesidades del juego.

## Precisión de DLI

DLI se ejecuta cuando se está usando un dispositivo compatible. Supervisa la precisión con la que predice cuándo se producirá la siguiente lectura de entrada. Mantiene este valor como una confianza interna. Si las predicciones fallan de forma constante, la confianza baja demasiado y DLI se deshabilita a sí mismo.
La razón más común de un valor de confianza bajo es un comportamiento incoherente. DLI supone que la entrada se lee con una cadencia constante y se sincroniza con ella. Algunos juegos usan subprocesos de simulación que superan a DLI o que leen la entrada a intervalos incoherentes. Estos casos confunden a DLI y reducen su confianza porque no puede encontrar una frecuencia estable con la que sincronizarse.

<Note>DLI está limitado a una cadencia de 125 Hz. Intentar una cadencia superior a ese valor hace que DLI se deshabilite a sí mismo.</Note>

### Usar sugerencias para aumentar la precisión

Para mitigar los valores de confianza bajos y ayudar a DLI, envíe sugerencias a la plataforma que le den el control sobre cuándo se sincroniza la entrada. Cuando llama a [SendInputSynchronizationHint](/reference/input/gameinput/deprecated/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_sendinputsynchronizationhint), DLI ignora los tiempos de lectura de entrada y se sincroniza con la llamada de sugerencia. Para asegurarse de que las entradas no lleguen tarde, use `SendInputSynchronizationHint` justo antes de la primera lectura de entrada de cada pasada de simulación, como se muestra en el código siguiente.

```c++ theme={null}
IGameInputDevice::SendInputSynchronizationHint()
```

## Deshabilitación de DLI

Actualmente, no hay ninguna situación recomendada para desactivar la sincronización de entrada, pero deshabilitarla puede ayudar al evaluar sus beneficios. Use [SetInputSynchronizationState](/reference/input/gameinput/deprecated/interfaces/igameinputdevice/methods/igameinputdevice_setinputsynchronizationstate) para deshabilitar o volver a habilitar DLI, como se muestra en el código siguiente.

```c++ theme={null}
IGameInputDevice::SetInputSynchronizationState(bool enabled)
```

## Análisis del rendimiento de DLI

Para obtener más información sobre el rendimiento de DLI en un título, consulte [Análisis del rendimiento de la entrada de latencia dinámica (tema con NDA)](/tools/tools-console/pix/pix-input-sync).

## Compatibilidad de dispositivos

DLI solo se ejecuta en dispositivos de entrada con firmware compatible. Para obtener más información sobre los dispositivos que admiten DLI, consulte [GameInputDeviceCapabilities](/reference/input/gameinput/deprecated/enums/gameinputdevicecapabilities).

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## Documentación de referencia de la API

* [GameInput (contenido de la API)](/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## Consulte también

[Aspectos básicos de GameInput](/build/core-features/common/input/overviews/input-fundamentals)

[Temas avanzados de GameInput](/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)

[Referencia de la API de entrada](/reference/input/gc-reference-input-toc)


## Related topics

- [Temas avanzados de GameInput](/es/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics.md)
- [Temas avanzados de GameInput: force feedback y devoluciones de llamada](/es/build/core-features/common/input/advanced/index.md)
- [Reordenación dinámica de fragmentos](/es/build/core-features/common/packaging/packaging-chunkreordering.md)
- [Análisis en profundidad de la compensación de latencia en game streaming](/es/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-deep-dive.md)
- [Medición de la latencia en game streaming](/es/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-measurement.md)
