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# Localización de MicrosoftGame.config

> Localización de MicrosoftGame.config

En este tema se describe cómo localizar las cadenas de presentación de los juegos empaquetados para que las versiones localizadas adecuadas de las cadenas se muestren en el shell. Estos pasos están relacionados con el artículo [Uso del sistema de administración de recursos de Windows 10 en una aplicación o un juego heredados](https://learn.microsoft.com/windows/uwp/app-resources/using-mrt-for-converted-desktop-apps-and-games) de Microsoft Docs. Puede consultarlo para obtener más detalles o escenarios si no se tratan en este tema.

<Note>Hay un error descrito en el [artículo mencionado anteriormente](https://learn.microsoft.com/windows/uwp/app-resources/using-mrt-for-converted-desktop-apps-and-games) donde los recursos de cadena se referencian dentro de un archivo de manifiesto de esta forma:</Note>

```
    ms-resource:Resources/ApplicationDisplayName  
```

<Note>La referencia real funciona así (observe la omisión de `Resources/`):</Note>

```
    ms-resource:ApplicationDisplayName  
```

## Incluir elementos visuales del shell localizados en el juego

Al empezar a empaquetar, tendrá un archivo *MicrosoftGame.config* con secciones como las siguientes, que especifican el contenido de texto que se mostrará y que está contenido en atributos:
`OverrideDisplayName="My Game's Display Name"`.

```xml theme={null}

  <ExecutableList>
    <Executable Name="MyGame.exe"
                OverrideDisplayName="My Game's Display Name"
                Id="Game"/>
  </ExecutableList>

  <ShellVisuals DefaultDisplayName="PackageName"
                PublisherDisplayName="Publisher Display name"
                StoreLogo="Storelogo.png"
                Square150x150Logo="Logo.png"
                Square44x44Logo="SmallLogo.png"
                Description="My App Description"
                BackgroundColor="#000040"
                SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>  
```

Si quiere permitir diferentes versiones localizadas de estas cadenas, puede hacerlo creando archivos .resw en subcarpetas individuales de la aplicación asociadas a los idiomas que quiera admitir.

1. Cree un archivo XML denominado *resources.resw* y colóquelo en la subcarpeta *Strings* del proyecto. Este será el recurso de reserva neutro respecto al idioma del proyecto.
2. Para cada idioma, cree una nueva subcarpeta *Strings* para el proyecto. Por ejemplo, *Strings\en-us* para inglés o *Strings\es-mx* para español tal como se habla en México. Asegúrese de usar el código [BCP-47](https://tools.ietf.org/html/bcp47) adecuado para cada idioma.
3. En cada archivo XML, agregue el siguiente contenido, donde el texto resaltado se reemplaza por el texto adecuado para la aplicación, en el idioma correspondiente. En el siguiente ejemplo se ilustra el uso de `(English)` como sufijo sencillo.

```xml theme={null}
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <root>
        <data name="ApplicationDescription">
            <value>Contoso Demo app with localized resources (English)</value>
        </data>
        <data name="ApplicationDisplayName">
            <value>Contoso Demo Sample (English)</value>
        </data>
    </root>
```

A continuación, debe actualizar el archivo *MicrosoftGame.config* para hacer referencia a estas cadenas de recursos mediante la sintaxis `ms-resource:ResourceStringName`, como se ilustra a continuación en las propiedades `OverrideDisplayName` y `Description`.

```xml theme={null}
<ExecutableList>
    <Executable Name="MyGame.exe"
              OverrideDisplayName="ms-resource:ApplicationDisplayName"
              Id="Game"/>
</ExecutableList>

<ShellVisuals DefaultDisplayName="PackageName"
              PublisherDisplayName="Publisher Display name"
              StoreLogo="Storelogo.png"
              Square150x150Logo="Logo.png"
              Square44x44Logo="SmallLogo.png"
              Description="ms-resource:ApplicationDescription"
              BackgroundColor="#000040"
              SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>
```

A continuación, asegúrese de que el archivo *MicrosoftGame.config* contenga la lista de destinos de localización que admite la aplicación. Si, por ejemplo, la aplicación admite inglés de EE. UU. y español de México, el archivo .config tendría lo siguiente como elemento secundario de `Game`.

```xml theme={null}
<Resources>
    <Resource Language="en-US" />
    <Resource Language="es-MX" />
</Resources>
```

A continuación, use el comando [makepkg localize](/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) para generar un archivo *Resource.pri*, que contendrá estas cadenas de recursos localizadas. Coloque el archivo *Resources.pri* resultante en el directorio raíz de contenido del juego.

1. Abra un símbolo del sistema de juegos de Microsoft Game Development Kit (GDK) en el directorio raíz de contenido del juego.
2. Ejecute lo siguiente:

```
    makepkg localize /d . /resw Strings
```

Puede ejecutar `makepkg localize` con parámetros adicionales si la estructura de directorios no coincide con este ejemplo o si se necesita una verificación adicional.

* Use `/resw` para especificar una ruta relativa a la raíz donde buscar los archivos .resw.
* Use `/pd` con un directorio para almacenar el archivo *Resources.pri* resultante en una ubicación distinta del directorio raíz predeterminado. El directorio de destino ya debe existir.
* Use `/t` con un nombre de directorio para especificar una ubicación donde exportar los recursos a un archivo XML, que puede verificarse manualmente para asegurarse de que contiene los recursos adecuados.

Por ejemplo:

```
    makepkg localize /d . /resw Resources /pd ..\FinalLooseFolder /t ..\TempOutput
```

Ahora que tiene un archivo *resources.pri* en el directorio raíz de contenido del juego, puede crear el paquete como lo haría normalmente.

Por último, compruebe que, al instalar con el sistema configurado en inglés o en español de México, las cadenas localizadas se muestren en el menú Inicio y en otras páginas del sistema que muestren las cadenas de la aplicación. Tenga en cuenta que los iconos dentro de la aplicación Microsoft Store proceden de los datos que se han cargado en Partner Center, no de la información del paquete de la aplicación.

## Consulte también

[MicrosoftGame.config](/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc)
[Información general de MicrosoftGame.config](/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Overview)
[Editor de MicrosoftGame.config](/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor)
[Referencia de MicrosoftGame.config (ejemplo de MicrosoftGame.config y esquema)](/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema)
[Información general del empaquetado](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging)


## Related topics

- [Información general de MicrosoftGame.config](/es/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Overview.md)
- [MicrosoftGame.config](/es/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc.md)
- [Localización de recursos empaquetados](/es/build/game-principles/localization/localization-of-packaged-resources.md)
- [Información general sobre localización y globalización](/es/build/game-principles/localization.md)
- [Editor y referencia de MicrosoftGame.config](/es/build/core-features/common/game-config/index.md)
